真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

ドラクエ3のリメイクをやった

アリアハンの途中ですぐ難易度を「いばらの道」(いばらの道だぜ)に変えてとりあえずゾーマクリアまでは終始そうした。

 

……アリアハンが異様に簡単だっただけで結構たいへんではあった。概ね35時間弱といったところ。ただ、結論から言うと「いばらの道」選んどいて良かった。

 

はっきり言ってしまうと、そこ以外で見どころがないから。余計なものを足しすぎていて全体的に「な、なんだかなぁ……」と思いながらやっていた。シナリオが大幅に変わった(映画がありましたっけ?)ということではないんだけど「どうしてそうしちゃったかなぁ」と思う改悪が随所に見られる。

 

冒頭で「本当の名」を聞くのが実は最大の悪手だったんじゃないだろうか。ドラクエブレイブリーデフォルト(初代)じゃないんだよ、とは言っておきたい。

 

難易度についていうと「ネクロゴンドまでは少なくともしっかり正しいJRPGの高難易度感、ただ、ドラクエらしからぬギミックが多い」といったところ。覚悟を決めるとそういう面白さはあるんだけど

 

最頂点が、とある場所に追加で設けられたこの戦闘だった気がする。

 

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やみのばんにんOとかまで行って……Aまで戻ったんだよ。これはボス戦にあるまじき展開で、流石に衝撃(なんとか倒した)。こいつらめっちゃ攻撃してくるし(ザラキ来た気がする)、マドハンドなんて比じゃねぇ。

挙動だけ見ていると3体くらいからはかなり優先的に仲間を呼ぶという思考になっていて、既存のごく少数パターンを繰り返すというドラクエのモンスターの挙動と大分違う。

 

ネクロゴンドも、きちんと宝箱を回収していく前提だとかなり面倒で、落とし穴がたくさんあるわけじゃないんだけど switch版DQ2ネクロゴンドと比較しても3倍くらい面倒だった感がある。

ボス戦も結構アレではあったなかで、実は面倒なのは道中。結構サクッと死んだ

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今回の死んだときの挙動には諸所あるのだけど、いつもの「持ち金半分、教会から」を常に選ぶことにし、結果的にはクリア時点で概ね以下のような感じとなった。

 

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……ちなみに終始たいへんだったかというとこれも微妙で、具体的にはラーミア復活後に突然難易度が激下がりした。えっ

 

バラモス雑魚いし、何ならゾーマも雑魚いんす。なんだよこれ

 

まぁ後半は調整難しい……そういう問題かなぁ。なんとなく「ネクロゴンドでバランス調整まわりに力尽きた」ような腑抜け方をしている印象だった。最後のゾーマの城あたりからまたちょっと気合が戻ってきたような感じではあったんだけど、……細かいことは書かないけどラスボス周辺は手抜きよ手抜き。評価に値しません

 

……と書いた部分までが「まぁまぁ評価できるところ」なので、あとはシナリオ周りの追加物とかは概ね「なんだかなぁ」と思うことが圧倒的に多かった。

 

また、物語とは別にプレイ感も全体的には不満が多い。なにより「美麗にしたいのまではわかるが動きを2Dにしたいのはなぜ?演出も3Dをむりくり2Dにするのはなぜ?」みたいな印象が拭えない。

 

2Dにするならするで、3Dマップの見る角度の調整くらいはさせてほしかった。単純な話、横方向の扉が見えないので非常に入りづらいし、手前の3D構造物が邪魔で状況が見えない。たまに構造物に半分かくれた形で宝箱がおいてあったりするんだけど、あのね、それはこの3Dの作り込みのなかではNGっすよ。2とか5にあったような見えない通り道とか、ああいうのは飽きるし、主人公目線では本来ない代物じゃないかい。そういうのは、ここまで3Dで作ってるのにやめてほしい。

 

何より「こんな無様なラーミア体験は初めてだよ」てな感じ。奥行き3Dなのにクッソタルい2D移動で方角も固定なのはなに。手前が見えないんだよこれじゃ。加えてなんだよ、あのBGMを邪魔する風の音は。気持ち悪いよ。

PS2の時代の8でも、もっとずっと良かったよ。過去作全部に負けてます。ひっどい。

 

普通の人が多分文句を言わないであろう箇所をもう一つだけ。この話は主人公目線のものであるはずなのだけど、そして、わざわざ自分の名前を入れさせている以上、自分の分身であるという想定であるはずなんだけど、物語自体の外枠について第三者目線であまりに語り過ぎている。

典型が、朝起きる前を中心とした母親の動き。この手の「母の祈り」系、最近の鉄板だとは思うけどそろそろやめてほしい。押し付けがましいんすよ。DQ11の最後は良い終わりに分類してよいと(かろうじて)思った。今回の3の演出は駄目

あと、ある意味気合を入れて足したんであろうオルテガ周辺や、沈没船あとの岬の演出。だっるー。純粋2Dだから絵になるもんを、混ぜものでやっても同じにはならんのです。唯一良かったと思ったのはオルテガの最期くらいか……

 

総じて、ビジュアル、ユーザ体験を取り仕切る人のレベルがすごく下がったな、というのが率直な印象。追加しているもののチグハグな印象が拭えない。その中で、アイテム・武器の取り扱いも「ドラクエらしさ」を失ってしまっているのだけど、その範囲ではゲームバランスは担当者が局所で(途中までは)頑張った。そういういびつな作りをしている。それでいて、ヤマタノオロチは頭が5つなので、お金の使い方がどうもおかしい。この品質のリメイクにしてはなんだかかなり「高い」し。

 

リメイク熱がうっざいなー、と思いつつ半分は義務みたいなところでゲームを開始して、なんだか当初期待とは全然違うところで納得を得るしかないというゲーム体験。

 

古いゲームを引きずると、作る側もやる側も色々「膿む」なぁ、作品は順調に老害系コンテンツになり、シニカルに見がちな私も含めてプレイヤーはプレイヤーで、アホみたいな金の払い方してるなぁ、と、とりあえずなんだか残念なような、あるいはその中に全く以前と違う「面白さ?」を見出しているところに、フクザツな感情を持つ。もしかすると、この流れが新しいドラクエのテイストに……うーんならない気がするんだよな。単にグッチャグチャなんだもん。

 

あ、ゾーマ倒したあとのエンディングについて感想?後づけのクソはいい加減やめてほしいと思います。

 

あーもう周りのリメイク熱が邪魔だ

SNSで書かないようにしてるんですがやっぱ面倒だわ……

 

あのですね、別にDQ3嫌いなわけじゃないどころか割と好きな部類ではあるんです。SFC版やってたし話題の4コママンガとかリアタイ的に読んでましたし

ただですね、もう何度も何度も周辺の話題を掘り続ける同年代前後の人の盛り上がりが気持ち良くないんですよ。特にロト系、そこまで掘り下げるほど深くねぇよ。別に天空系でも深いわけじゃないよ。単におおよそ一本道ストーリーだよ。今の作り込まれたRPGのほうがおおよそ面白いんですよ。めんどくさいだけのことをもったいぶらないでおくれ

 

みたいな個人の主張が通らないくらい多数派が群がっているのが気になって仕方ない。旧作をやりこんだことの自慢とかが作品本体を毀損してくるのです。したり顔中年のこだわりトーク要らないんです。そういうのがあったからロマサガ2SFCは手を出したくなかったのもある。ロマサガ2Rにキモい影がほぼ取り付いて見えないのは幸いであります。最短クリアだのなんだのをゴリゴリ語るオタクが近場で話してたらやってもいねぇよ

 

どうも古いゲームのバイアスをひったすら蒸し返す同年代が嫌いになったようではあります。FC・SFCの同年代のゲームを擦り過ぎた人というのが一定以上いて、なんか相対的に新しいものとフェアな比較ができなくなったような一方的な思い出がたりと蘊蓄を垂れるひとが嫌いになったみたいです。黙ってやってろよ、邪魔をするな。新しいゲームをきちんと語れ。他の娯楽の良いところも探せよ

 

子どもの頃に大人に対する憧憬と子どもへの無理解の幻滅がセットになっていたような感覚の、その幻滅部分が自分なり同世代なりの盲目的な崇拝傾向にうっすら見えてくるのも気持ち悪い。新しい娯楽を否定めに見て昔のことをぶり返して大はしゃぎ「しすぎる」のが嫌い。あのさぁ、ぺこーらの配信だって面白いしブレイブリーデフォルトIIはDQ3より面白いと思うよ?変化を楽しまないで大昔のネタのぶり返してばっかり。そういうのやめたいって思わない?

 

ドラクエ4コマ 伝説の名場面??('';) | のんき さんのマンガ | ツイコミ(仮)

 

ぶり返した。私も老害面できるもんだな

 

あ、でも買ったよ。どっかでDQ3やり直す機会がほしいなぁとは確かDQ2やってたときに書いたかなんかしたような気がしないでもない。ゲーム自体は嫌いとも言ってないよ

 

いやなのは過剰に賛美するのと、そういう人からの金で儲けて新しい方向に踏み出す力を順調に失うロートルゲーム企業の「儲けりゃゲームが面白いとか新しいとか気にしない」ような舐めたスタンスですわ。ロマサガ2Rは、満点とまでは言わないけど相当気合入っている気がするんだけどDQ3、あんまりそう見えない割にポリコレというか無理くりの海外展開意識まで持ち出してなんかだめですよ個人的に。作品がじゃねぇ。群がっている人たちの空気がだめ。

 

 

 

リメイクばっか

ロマサガ2Rは良かったなー

 

とは思いつつ、全般に昔のものを懐かしむゲームという感じはぬぐえないかなとも思う。何が不満かというと「新しい感じがしない」みたいな。

 

そりゃそうだろリメイクだもん。それに2Rのベリーハードは一応ロマサガ2の既存のつくりにはない代物だし、女性キャラが妙に「おむねおっきい」のも原作にないし、コッペリアが美少女なのも原作にねぇだろ、っていう話はある。

 

んだけど、例えばブレイブリーデフォルト(特に2)ほども新しい体験という感じはしないのよな。あるいは全然方向変わっちゃうけどパラノマサイトのような「佳作」の感じがない。「よく知っている路線を正しく進みました」

 

リメイクなので完全に違う方向に行くのは当然正しくなくて、企画が通ってから実際にリリースするまでの道のりについて間違いがある感じはない。強いて言えば、その企画に正当性が十分すぎること、それを求める「老害」が問題なのだろうなー、と。私含むんだけどね。

 

探そうと思えば、Steamなどで自分にとっての「佳作」はまだまだあるんだと思う。最近だと、ラトロポリスは基本的に(Steamで後継作のラトピアを勧められたことを除いて)誰からもおすすめされたわけでない中では確かに面白いもんだった。素朴に考えて「まだあるでしょ」ってのはそう

 

ここでなんとなく気になるのは、フィルターバブルなのか単純に探索が足りてないのか、あるいは真実だからなのか、とにかく多くの人が「一握りの焼き直しに群がる構造になっている」ってことなんかなと。

 

リメイクではないんだけど、ふと近場でポケポケの話を周囲の人がしているのを見たときにも「なんだかなぁ」と思った。本質的にやることを分かっててやるわけじゃん?ほかの人と比較されるためにやってるわけじゃん?特にその時間を通じて何を得るのか、深く考えての選択ではないやん?

 

リメイクとか続編とか、の類「だから」やるってのは、つきつめるとその時間で何らかの安心を得るためにやっている、という部分がある。それ「だけ」ならやらない、変化というか現代的な再解釈、あるいはタイパの改善には期待している、でも根本は変わらないでいてほしいっていう願望の繁栄に金と何より時間を投入する選択をしている。いや、選択したくないから、マーケ・広告の押しつけに従っている。

 

まぁしかしな、一方で、選択を自由に与えられたときに、デジタルな世界のゴミの氾濫をかき分けて得られる別種の快楽というか知見というのが「コスパ」に見合うのか不安だからって面はあるんよな。ちと皮肉に言えば、自分の中で新たな種類の「パフォーマンス」(成果)を獲得する準備がなければコストに「見合う」パフォーマンスなんて定義からしてなくなるのよね。

 

単純に「昔と同じ快楽回路で安心できる、ヤッター」こそが「パフォーマンス」である限りにおいては、類似の作品に何年何十年もこだわって、そこまで重要でもない服飾の変化とか追加のアビリティ・職種とかに一喜一憂するくらいでとどめておくほうが安心(≒高いパフォーマンスを得る)側面はあるのかもね。

 

もう一方の方向(つまり似ていることを繰り返すことに相対的に興味を感じない方向)が、じゃぁわかりやすく「こういうパフォーマンスを目指しますよ」といえるかというとそうじゃなくて、「わからないけど別の指標があると思うのです」と、一見すると駄々をこねるガキみたいな根拠レスな発想で動いて見える側面があるから、この手の話では一度偏るとみんな似た作品で満足する方向になっちまうんかなと

 

追記

www.famitsu.com

なんだろうねぇ……当時好きだったのは全然否定しないんだけど、あんまりワクワクはしませんね。

ロマサガ2R

2周目を解禁したとこ。

ロマサガ2自体は一応大昔にやったことがあるが大体忘れた。今更やり直すのもなんだかなぁ、という気持ちがあった中で、リメイクは割とちょうどよいタイミングだった

絵面とかの話。んー。

……女性陣、いくらなんでもそんなに肌を露出させなくても良くないですかね、とは思った……。

特にロックブーケとか、自分の中のイメージでは、今で言うアメコミの方面の絵柄(なぜか目が光ってるやつ)で味付け濃いめの悪女キャラという印象を持っていたので、この絵柄見たときに「」となった。

んまー売り上げに影響あるんでしょーかね。一方でDQ3がああなっているのはどういうことなんでしょ……

そういうのを置いとくと、七英雄の紹介イフェクトがSFCの絵姿に合わせているとか、そういうところで原作きっちり意識しているのは良いかなと

うん、確かに記憶の中の軍師もそういう感じ。ただ、今回コウメイには出会わなかったな自分は。

七英雄がそうなるまでの話とかは原作にどこまであったか覚えてないけど、まぁいいんじゃないだろうか。

「裏」については「え、それっていいの」みたいな印象。永久に問題が解決しないじゃないですかこれ。というわけでシナリオ観点だと蛇足の感じ。うーん。

 

ゲームの部分の話。難易度はノーマル。

運河要塞途中で年代ジャンプが発生して正面突破を強制されたり、皇帝の選び方まずくて海を渡れなかったりと、イマイチな展開に振り回された。

とはいえ、SFC版にぼんやり持ってたような「理不尽」感はあまりなく、基本的にはその場で落ち着いてレベル上げるなりすれば進められるようにはなっていた気がする。運河要塞もミサイルガードの存在にさえ気づけば大した問題ではなかった。

知らないとバランス破綻するようなところを調整して、一周でゲームになるようにしてあるような気がする。今あのバランスではゲームとしては失格になっちゃうものね……

ゲーム内時間的には裏終えるまで60時間弱。普通に一周プレイするなら正味50時間ってところだろうか。セーブポイント以外で中断する方法がないので放置していた時間が結構あるとしても、割ときちんと時間食う感じ。

経路とかわかっていれば無駄なく進められるところはあるんだけど、3Dで歩きまわるゲームはどうしても時間が間延びする。

3D化して間延びするプレイ感はいったん前提としてあきらめると、全体的にどのダンジョンも異様に長いことはなく、ちょうどよい感じではある。少なくとも七英雄倒すところまででとんでもない話はなかった気がする。最初からやり直しさせられるとかね。

「裏」対応でいくと、七英雄の記憶探し(必須気味)と「せんせい」探し(あると圧倒的に有利)は若干面倒だった。ゲーム進行にいろいろ振り回された結果、一部のマップには「表」クリア時点でたどり着いてもいなかった。その中で、ヒントなしのものを見つけるのは苦痛。ここはまぁネットがあるので調べる前提なのかなと思う。

少なくとも「ノーマル」範囲だとレベルの上のほうは完全に持て余していた感。5ターン縛りは2ターンでもできてしまうし、肝心の「裏」ボスも雑魚感。まぁこれは上の難易度があるので、興味があるならそっちやってねってことかなと

 

総合的に良いゲームな感じはした。

いや、だからなんだと思うけど、女性キャラの肌露出が巡り巡ってやっぱり気になる。なんかこれはこれでゲームの方向と合ってないわけで……

登録セキスペ R6 秋

落ちて恥ずかしくなる可能性も含めて書いとくと「多分受かった」水準で解けた気がする

  • 午前I -> 免除
  • 午前II -> 今確認したところ自己採点 21/25
  • 午後 -> 大問1と3。全部書いたし相応に自信ある

個人的事情があって、この時期のIPAで時間をめっちゃ取れるとは思ってなかったので、セキスペの補填的な意味合いで選んどいた。実際あんまり時間取れたわけじゃない。のだが、最初に過去問解いた段階で合格水準くらいになっていて「ちょっと怪しい」くらいの水準。まぁこれなら……ということでちょっと踏み込んで勉強(半分以上は復習)した。

午前は新しい話題と弱い話題が結構多かったので補填。正直午後は「ちゃんと問題文読もうね?」みたいな感じでしかない感。

今回の大問3、最初の30分で書き終えたんだけど見直したら結構読み間違えてて直した。直してたら時間はまぁまぁちょうどだった。良くないなぁこの傾向……

なお、ウケることに「格納」って漢字書けなかった。ひどい。

 

実は結果がどうであれ「復習」のほうがメインなのでまぁいっか、というのもある。お金かかるばっかりなので登録実際にはしないだろうし。COBIT 2019って知ってるだけじゃ役には立たないわけで、実践でどんくらい体系だった体制組んで維持できるか、って方が大事よね。

 

ところで、こういう試験って「役に立つのか」みたいなことを以前から思っていつつも半ば惰性で受けて、なんとなく恩恵を受けているような受けていないような……なんて気持ちになる。

今の段階で雑感述べとく。

  • 何らかのラインを越していることを暗黙に示せてはいる
  • ただ「このラインの課題そのものをそのまま現場が要求してくれる」ということはまずない
    •  現場の要求というのは概ねもっとデコボコしている。言い換えると、このレベルの問題は、分野ごとに「不要」か「不足」になる
    • 例えばCOBIT 2019なら「運営に適用できるか」と「午前問題の4択で答えられるか」の間にはどうしようもない開きがある
  • 順序はなんとなく逆で、実務を回したことのある領域であれば「まぁ落ちない」くらいの問題レベル
    • この歳で受けると(昔のセキスペのときと比べて)実際に業務で使った分野が格段に増えているのもあって、慣れている分野では浅すぎる内容という感がある
  • 「何も知らない素人」より「IPA高度情報持ちの素人」の方がマシ、なのだが、当該領域でしっかり実務回せている人を越さないのは間違いない
    • 「資格持ち」というより「十分なリテラシ」が欲しくて、仕方なくリテラシと相関がある(因果ではない)という状態にしている、というくらい
  • 実務で経験がないときに「そういう概念がある」という記憶上のフックになればギリギリ「役に立つかも」みたいな感じ
  • シニアが無理解を現場で露呈させる前にもっと自明なところで露呈させる意味合いはあるのかもしれない、くらい
    • 現実にすべての領域で豊富な経験を積めるということはなかなかないので、経験外の部分で焼け石に水くらいの効果を一旦期待する、くらい
  • この「焼け石に水」くらいの効果を「資格」それも「士業」に見立ててしまうのが筋悪な感じ
  • ただ、自己啓発本よりは効果あるんじゃないだろうか。それだけで、大方の人の「自己研鑽」より有意義かもしれない

 

 

7dtd正式版を微妙につまみ食いした

道中死んだけど肝心の初回ブラッドムーンは生き残ったぞ!

a19とかそんくらいの頃から散発的にやってるんだけど、すでにまぁまぁ安定気味っぽかったゲームバランスも更に踏み込んで良くなっていて、順調に調整がうまく機能してきていて偉い。

特にクラフトについて、スキルとは別に順番に開放するようになったのが差分として大きい気がした。以前と比べると「拾い物の運」というよりは「地道に選んで強化していく」感じがちゃんと出てきていて、ランダム要素が強い中でも「落ち着いたサバイバルゲー」に収束していっているような。なーるほど1.0を満を持して出せるだけの内容というのはここまでやるってことね。偉いね

肝心のブラッドムーンについて言うと、んまぁ本質的なとこは変わらないかなぁ……。(敵の動きについて以前と違うかも、と思うところはありつつ)以前から感じていた「(ブラッドムーン)ないとこのゲームじゃないんだけど、イベントそのものはどうしてもピーキーな感じが抜けない」というのは解決しなそうではあった。

探索と一種のタワーディフェンスっぽいののセット……というのかな、探索だけで緊張感ありつつサバイバルしている、というよりは「7日めを守り切るためにリスクテイクして踏み込んで探索している」という雰囲気でプレイしていて、ちょっとタワーディフェンスのほうが強い印象。でも個人的にはもう少し探索が前の方が好きかなぁとか。それ言っちゃうとマイクラになってしまうんだけど

 

辿った道のメモ

  • 個人的に以前カイア「つまみ食い」のときは棍棒主体でパメルピート等を前に出すことが多い。今回も無難にそうした。
    • 結局初回ブラッドムーンも相手の手が届かない位置から棍棒ボコボコ、というしょうもないゲームになった
  • 落とし穴系で2回くらい死んだ気がする。犬やワシは死に慣れているのもあって唐突にきても殺されなかった
    • ノーデスみたいのを目標とすると建物覚えゲー感がすごいんよね。一回通りすがりの高Tierで建物の外にイノシシがいて巻き添え食らいそうだった。流石に対策できねーよ(そこでは死ななかった)
  • 7日で作業台までは行かなかった。大分ハードル上げたな
    • 自転車はTier1の報酬方面で取るチャンスを提供するのが定番化した感。あれ自力でクラフトのハードルが高すぎてイミフなんだけどそこは諦めたか……?
  • 前半の水獲得が渋くなった……と思ったら水回収機みたいのがオプション3つ含めてすぐ全部そろってヌルゲー化した……。
    • んー、まぁいいのか……
    • 茹で肉のハードルもちょっと上がったかなぁ。でもこれも1周目で成立してしまったけど
    • なんでか良くわからないけど、前より各種の食べ物を試す機会が増えていて良い印象。一時期ケモノがやたら出まくって茹で肉だけで良くなる世界があったよね(今もそうかもしれないけど)
  • 1週間目であっというまに貞子でて死んだ。あー、もしかして以前より出やすくなってる……?
    • これも「どっちかというとタワーディフェンス」感があってあんまり好きじゃないんだけどね
    • (以前あんまり出会わなかった)お散歩ホードに(昼間)2度遭遇しているのも不思議。やっぱり全体的に守り側が重くなっているような。分からんでもないけど……

 

 

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