真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

ゲーセンが好きなわけではないから、なぁ……

news.yahoo.co.jp

 

これを受けて「みんなでゲーセン行こう」的な話とか、「大好きなゲーセンを守ろう」みたいな話が出てくる。わかるよー、わかるよー。

でも同時に、「え、別に守りたくないんですけど」と思う自分もいます。はっきりと。

 

DDRについていうと「なければそれでもいい」ところがあって、半ば腐れ縁です。あって迷惑というよりは受益はしているし、払うものは払っているという感覚はあります。

とはいえ、これはちょっと冷たい取引に近い。正直「ゲームが置いてあるところ」がゲーセンじゃなければその方が良いケースのほうがある。

 

裏話、というほどのことではないんですが、ごく一時期にかなり独占気味にDDR筐体を使える環境に身をおいていたことがありまして、筐体の状態は良くはないんですが「公共のゲーセン以外にDDRがある」という珍しい状況を経験したことがあります。

正直「よほど良い」です。まぁパネル品質を維持する「店員がメンテする」が必須ないのでスキル向上とかの観点では上限が軽く決まってしまうこと、またなんやかやでライバル的なのの在不在は大きくて(オフライン稼働でもあった)、多くの人が想像する「天国」にはじつはならないんですが、とにかく「余計なノイズがない」ことが「強くなる・うまくなる」より私には尊かった

 

ゲーセンだと良くて見知らぬ人との共有物であり、悪ければ商業施設上の事情でどうとでもなる時間貸し風ビジネスであって、どうしても「イラッ!」となることが少なくない。まぁでも、ゲーセンって結構そういうところじゃない。仲良くやろうよ

 

ただ、テンション的に、現代のアーケード音ゲーの界隈は、止まってしまったりしたときに、恩義を感じる対象ではないんですよね。唯一恩義を感じるのは(遠い昔に閉店した)代々木M3くらいなもん。あ、別に神保町あたりにあったのを含めてもイイヨ。

でもあいにくここ10年経験したゲーセンでの経験でそれ自体ポジティブと思うことは少なくて、ビジネス。あいわかった、ビジネス。……停止したの?じゃぁビジネスライクに離れていくのが自然だよ個人的に

 

最も今回の話はDDR・BEMANI音ゲーには直接は関係ないのでドライなだけかもしれません。ほんの一時期太鼓の達人やってましたが、そのときに止まっていたらどう思っただろう

 

……いや、やっぱりサクッとやめてそうだな(・_・;

 

昨今のゲームに対して自分がそうというだけなのか、ビジネス慣行の変化の中で平均的に統計的にそういう「ドライ寄りの感情になる風土に変わったのか」は私にはよくわかりませんが、少なくとも「みんなで盛り上げよう」とはちょっと違うんだよな、と私は思うという話でした。

 

もちろんBPL選手が来て「BPL選手に占有権がアリマース」って書いてある筐体でプレイしていて「次からいっすか」とその選手に聞かれたら、私はススっとどきます。だって彼らはそういう場所を占めるべくして占める人です。どーぞどーぞ

でもま、興味ないBPLが自分の邪魔したという事実は記憶には残るんです。これを「協力」のような別の言葉に勝手に入れ替えられるわけではない。ゲーセンの空間というのは私にとっては昨今10年以上はそういう場です。

 

まぁでも代々木M3はちょっと変な関わりだったから普通の例じゃないなぁ……

 

アーケードアーカイブス トーキョーウォーズ | アーケードアーカイブス | HAMSTER Corporation

 

 

私にとって人生の縮図になっちゃってるDDRさん

 

画像

今月はDDR MAX 25周年でした

当時既に別所で日記は実は書いていた記憶があって、その時には冒頭の速度・リズムで既に「なんじゃこりゃー!」ってなってた記憶もよーく残ってます。

で、25年分年取って上の記録は地味にかなり伝えることが多い

  • バー持っちゃってるね……
  • パッとプレイしてフルコンしてしまえるのね……

「衰退」しているにしては随分エレガントじゃねぇの

 

「衰退」明確にしているなぁと思うのは体力、それも連続プレイ時の体の反応。

鬼道10曲とか今バー持ってももしかすると持たない気がします。その場合、持たないのは腕なんすけど。

すこーし昔(10年くらい前??)に別途、勢いでHADES CSPをいきなりやって完走した記憶もありますが、アレも無理。

過去との違いではっきりするのが「覚悟を持って一曲、に対して精度が爆上がりしている」ということ。MAX300 ESPというのは私にとってそうそうつながる(GFC出来る)譜面ではありませんでしたのでフレアXI GFCは「衰退」どころか「進歩」に見える、破格の。

 

大半はバージョン上がってきてのゲームシステム側の向上でしかないし、全体インフレすると相対的にはこういう中難易度帯は少し格が下がると思うんす。まぁそれはそれで。

 

鯖MAXは相変わらずなんだけどなぁ。

日記大事だな、うん……

書いたしやりきったんだけど『万紫千紅』の個人的な感想がひどくて、ついでにドラクエ10も時間食いの割に色々酷かったのもあって「今年のゲーム体験は酷かった気がするなぁ……」などと、まだ完全に年末とも言えない残2ヶ月というタイミングで今年のブログ記事をざっと見返した。

ふわーAI時代!DDR地味に長っ

……そういえばダンガンロンパV3もプラグマタもオブラディンも(やったのは)今年だったか(´・ω・`)

……今年はそう言えば小説文学偏重気味年だったな(´・ω・`)

 

結論として、(ドラクエ10と万紫千紅は直近の話で)目立つけど、今年のゲーム体験やエンタメ経験全体を俯瞰したときの今年の収穫全体を見ると言うほどひどくもなんともなかった、という感想に。

ドラクエ10はそもそも10年以上前の呪いを解除に行く旅みたいなところがあって、呪いは解除されたので満足不満足なら満足側なわけで、万紫千紅はキャッシュが効きすぎていて評価しちゃダメなタイミングというだけかもしんない。脱線、万紫千紅の追加シナリオのやるやらは今決めてない。

 

見返すと「私の日記だ……」となるけど、それがどの時期のどのような流れの中で置きたことかはマジで言及見返すまで思い出せないし、下手すると静かに消滅してる感覚があるね。歳だからね。これはこれで、新鮮な感覚だね。

 

というわけで、主に年寄り方面で日記が優勢になる理由が見えてきた気がします。

 

いやまぁこう、やたら歳のことを書いているように端から見ると見える可能性あるんだけど、「成長」と「衰退」的な大きな切り取りをとりあえず置いておくと、個人という単位で見ると「新しい経験」という意味ではあまり変わらないのよねぇ。ましてやAI云々で、例えば現時点での10代20代は将来不安がすごい予感がするけど、通常の人生で「キー」とでも言えるような20年(20~40)を通過した後の世代としてそこに対する不安あんまりなくて、「低金利時代にやることやっといたよかったー!」とかの地雷原通過の満足度の方が高い。

 

そんなです。

 

万紫千紅 攻略的な話

主に初回でクリアする過程で「そーいう戦い方をさせるかー」と思ったところを別途メモっとく。前提は(多分ありがちなんだけど)ハード・クラシックだけどキャラロスが嫌いで「みんな死なないでー」みたいな感じでフォトナ加護の時間巻き戻しをしているような感じ。クラシックじゃないならもっと緩いよ

成長要素としては控えめに見て4要素くらいある感じがする

  • 各自のレベル、永続バフアイテムによる個人のパラメーター
  • 武器、乗り物、部隊といった所持する系統
  • キャラ同志支援レベル(とりわけ救世主との)
  • 消費アイテム(とりわけ飲み物)

レベルの上振れ下振れはネタとしては分かりやすいけど、個人的にはスルー。このレベル上げのパラメーター上振れを「選別」するのはシステム的にまぁまぁ妨害されている感覚がある。「選別」の公式のチャンスは、おそらく第一部で同じキャラの育成タイミングが数回訪れるときの「選別」で、なんなら加護などが揃った段階で先に終えた編を1回やり直すくらいはあっても良いとは思った。なにせ1部一人目は向かい風がすごい。

最後に必要とされる人数が最大で、攻略サイトの通り25人。ゲームの開始時点でこの人数を見越すことは出来ないが「まぁたくさん用意しとく必要があるよね」くらいで、普通のハード・クラシック枠で詰まるということはない気がした。

ただ、単にレベルだけ上げておくのと、特に支援レベルを上げておくのとで戦闘での安定度がすごく変わる印象。確認してないけど好感度3以上で主人公による即死ブロックが1部だけでなく3部でも普通に機能する。これが3部で各所にいるやたら火力が高いバカ(いやなんなんだあれ)での事故死を減らし、無闇なフォトナ加護連発を減らす。

消費アイテムについて、飲み物はまぁまぁ効果がある割には言及が少ない。命中や攻撃防御、回復の底上げには役に立つので特に3部後半で一部底上げでよくなるキャラには入れておくとおそらく安定する。ターン小回復は小回復だけど回復役に回復させるまでもなさそうだけど満タンではないケースが後半頻発していたのを見たので考えて見ても良い気がした。

武器、乗り物、部隊の系統はあまりはっきり分かるものがない。武器について言うと後半冥府野郎があまりに多くて清めの剣の需要が高いとか、そういう「なんだかなー」って思う話のほうが目についた。

武器の優劣そのものより、3部後半で自分のケースでは結構な金欠気味になったのは気になる。あれは使い方がよほど下手だったという説もあるんだけど、人数が多く錬成・修理を頻繁にやる(戦技を使う)場合にはお金については考えておいても良い気がする。後半になって劇場での小銭稼ぎに助けられた。もっとも、消費アイテム(錬成石など)を必要分まで売っていくのでも多少は足しにはなる。オオカミ肉とかも。

攻略系の話を見ているとキャラ単品の強い弱いみたいのが結構取りざたされるんだけど、正直下振れしたらサヨナラでもあって、(100~200時間かかるようなこのゲームで)何度も周回するということでなければ、各部各章で出来る当然のことをやる、めんどくさくてもやる、……めんどくさくてもやる><……ので集団としての性能は十分上がるようにはなっている。

初回であれば推奨の職種から外すような「周回ならまぁいいでしょう」みたいなチャレンジは避けておいたほうが良い気がした。もちろんオリンピア重装には夢があります(ない)が、大抵は自然な組み方から外れてしまう。一度ダイトウをヒーラー系に伸ばしたら解釈不一致で酷い思いをした(あくまで思い)。あくまでキャラが通常選んでいる路線、武器を選択する。

一部で「オノ弱い」みたいなのがあって剣偏重しかけたが、あれはアホなアドバイスだと思った。基本的にはオノでないと通らない・通りづらい敵などが露骨に配置されるような感覚がある。武器種で偏在すると最後の神職にしても強い武器にしても奪い合いになってしまう。前半は多くて7~8名規模くらいだったので、それでもなんとかなる。最後は25人、レベル70近傍を揃える必要があって、武器はきちんと上位系に揃えてあって、変にピーキーに性能の高いマップでキャラの配置を考えることになるので、そのときに偏っている≒マップの何処かで常に詰む(常時アウロラ)、というのはその意味でお勧めできない。

 

ハード・クラシックで初回プレイだと感覚的に「フォトナ・アウロラ加護回数管理ゲー」であって戦略シミュレーションという感じは3割くらいといったところ。もちろん相手の配置などをある程度見ておいて無駄な加護打ちを減らせる余地もあるんだけど、何より初回だと後出しジャンケンがものすごい(分かりやすいのは途中からのスポーンで、とりわけ倒させきることを阻止する意図のある無限湧きみたいのは無理)ゲームであるのは否めず、だからまぁフォトナ管理ゲーと割り切るので良いと思う。二回目やりたくても薄い作業が邪魔するので、個人的にはフォトナ管理ゲー

 

 

 

 

 

 

万紫千紅

ハード/クラシックで225時間。ふへー

 

やりきったしつまらないとは言わないけど、あんまり人にお勧め出来ないですよ。作業が多い、というよりは長い……。面倒なものごとの合間に面白い劇がある、というくらいなもので、戦闘も体感7~8割は作業。風花雪月の嫌いなパートが引き伸ばされちゃった感じ。二周はやる気にならないのでいっそ初めからハード・クラシックで良かったなぁと思いました。

突き詰めると例えばアウロラの加護を禁止するだけで相応に難しくなる……というか全体的に難しくなると言うよりはめんどくさくなるゲームという感じが強い。これハード・クラシックでキャラロスをひどく嫌がるのが悪さしている側面あると思うけど、ほんまにベストの選択だったんですか、とは思います。

「ちゃんと出来ていない」どころか「よく出来ている」ので余計に「あ、つら」ってなります。出来ているけど、どこまでも狙った尖り方するなと。服装とか。この布地どうやって手に入れたんだ……聞くのは野暮か

思うに一部の不満は「自分が歳取ったから」のほうが説明付く部分あります。なので「なんだかなぁ」というプレイ後の感想は書き留めつつ、次。

 

風花雪月と繋がっている割に、紹介ムービーの時点からなんか好みから外れている感じがうっすらするんすよね。これなんなんだろ。声以外幼ソティス全く絡まなかったし(これはこれで絡むと厄介そうだけど)、話も割と意図的にややこしくしている感じ。商業的に引っ張ってくる類の仮想大陸史にそこまで付き合いたいものでもない部分があります。君子蘭婦人どこいった……

どこか、全体的に「付き合え」という圧が風花雪月以上に露骨な感じがあって、それが結局はシーズンパスのような課金圧への導入になっている部分があって、「あ、きもちわる」ってなる感じがあります。別に払うときは払うんすよ、ただ、こういうのは好きでもないなぁと

 

戦闘育成。正直、普通の範囲では何やっても統計的・平均的になんとかなるし、突き抜けるには何か変なことをする必要があり、ボリュームが多いのもあって「そういうバランス調整」に辟易です。これは多分最近の大手のゲームは軒並みこういう感想になる。

2章では明確に低レベルキャラ底上げの選択肢があったし、3章最後の方でマップの敵倒した際にそれまでにない勢いで全員のレベルが上がりまくる部分があったんですが、そういう風に各所で「最低ライン」を維持する活動が涙ぐましい。ゲームがかなり長期にキャラ育成のネガティブサイドを引きずる尺になっているのもあって、どこかしら「最低レベル」近くに引き上げる接待があります。逆に、回復等の間接的な行動を除くと戦闘でキャラのレベルは割としっかりキャップがかかりやすい。少なくとも攻略情報等を見て回って普通じゃない経路を辿らない限り、上下では膨大な差はつかないようなバランス調整がされている感じです。間違ってないんですが、どこまでも「調整」の範囲で遊ぶ感じが200時間超続くのはやはり厳しい。

2章のレダ編と3章の最後の数十ターンは諦めて(疲れて)無視してやっていて、最後の戦闘は割と投げやりでした。まぁギミックが一通り明らかになった後なら分かるんですが、ネガティブサプライズが多いよ……

 

不満が相当部を占めました。ああでも各所で面白いところはあると思うんです。「バッカニアアアア」とか

6~7幕間【狐の方尖塔】バッカニアアアア!! 【FE 万紫千紅 |プレイ日記】|❅*°𝕐𝕌𝕂𝕀ℍ𝕀𝕄𝔼❅*°

とはいえそういう細かい部分を追いかけるには量が多く、コンテンツ物量とマーケで数を捌いていくという大手なりの商業主義が見え隠れします。正しいと思うよ、ついていきたくないよ

 

自分の歳が言い訳になる感じで、このあたりのゲームは今後選択的に無視する人生に切り替える必要を感じました。

 

 

紅魔郷 New Classic

これは良いもの

 

紅魔郷は確かLunaticはおろかHardもノーコンテしてない。いや、記憶だけで言うとExtraクリアしてない。なので上記がおまけを除くと初クリアになる可能性がある。

自分は妖々夢から入っていて、当たり判定とスペルプラクティスで育った。なので紅魔郷は近くてもやりきれなかった。NCはこの点必要な要件をすべて満たしている。素晴らしい。

Extraは通常の基準ではクリアした(スクショの通り)。Extraおまけ・Hard・Lunaticについてはあんまり考えてない。

熱があるかっつーとない。何ていうんだろうね。それはそれで面白いんだけどまぁまぁしんどい。面白さの方向性が概ねわかりきっている世界のソレなので、突き詰めることで上手くなっても「まぁ上手くなるよね、ここまでは」ってのがある

 

紅魔郷について言えばやればどっかで今でもLinaticはクリアできるという感覚がある。でもこのテンションで例えばケツイの裏2周は取れないんだよ。自分として妖々夢、永夜抄、輝針城は少なくともLunaticで完走していてそのレベル感については完走の度合いってのが分かっている。覚える、練習する、少し運が入る。

 

勝ち筋までのストーリーで根本的に新しいものってのが東方界隈ではあんまり思いつかないので、当然ここ最近の作品はやってもいない。分かるってのが一つ感覚的には「美味しんぼ」の仏跳牆の話に出てくる感じの「やる前に大体予想がつく」範囲という

 

それでもExtraはひとしきりやった。スペルプラクティスがあれば練習に関して効率が悪いということもないし。感覚半日未満

 

SUN+++への道あげーん

 

画像

 

 

 

画像

 

これまで惜しいところで達成できてなかった(足での)DP 17 フレアIXが急に入ってきた新曲オーバーライドであっさり達成できて「なんですって」って気分。これ、確かに17でいいんだけど一箇所ハメがある以外は随分素直ですなぁ……

 

取れる選択肢がやや増えているのでSUN+++再チャレンジはあり得る。とはいえ、王道の 16 IX があまり溜まらないのが問題。一足飛びに 16 EX という路線がごく少数ありやなしや?(取れたらこの枠なら最強カードになるんだけど)

 

 

 

画像

 

とはいえ、手コンでPFC取れていてかつ振り回しが少ないもので足の精度が出ないのは改善策があると思う。