真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

遊んでいる雰囲気を出すことに全力を注いできた業界

ジャンクフードって胃が持たれますよね。細かく説明し難いんですが、一言で言うとそういう「面白さ・楽しさ」を感じる局面を連続で見た気がしました。

「余った木片の切れ端で積み木細工をする」みたいな感じと、「精密に計算された工業的パーツを組み立てる」の間には、ポジティブには人の進化・創意工夫の差異があります。一方、これを「ネガティブ」に組み込むかはケースバイケースなんですが、後者には商業的動機も混ぜ込まれている。

んで「商業的動機が悪い」と直結させるのは適切じゃないことをある程度理解したうえで書いてしまえば、ここに「指数成長」を期待する第三者がいて、これがクソ面倒だなとなんとなく思います。その第三者は私の目線では理想的には介在してほしくない、「遊ばせ」「遊ぶ」関係におけるノイズなんですが、結局圧迫はそこから一番来ますねと。

雑に上の二カテゴリを比較してしまうと、根本的な動機が根底では全く違うように見えます

  • 原材料調達と開発体制確保(原価)が同一文脈の「制約」としてあって、エンターテイメントを主としている。「エンターテイメント」に人が集まっており、それが主である
  • 利益が主となって、原材料調達、資金体制確保(原価)、エンターテイメントが従になっている。「エンターテイメント」に集まっている人も従である

精密にどういうタイミングで切り替わるか良くわかってませんが、この2つは全く同じ業界、全く同じプラットフォームにおいて混在する。規模についていうと、ある程度大きくなれば後者の可能性が非常に高く、ただ歴史的には前者の領域は狭まってきているようにも見えます。すごく大括りで言えば、前者で育てられた何かが後者で収奪されて死んでいく。私はちょうど収奪されている仮定でのエンターテイメントを「食わされ」ている感じが強くなっている。

まぁ単純に歳で受容する能力が落ちているから、という可能性も結構あると思っているし、仮にそうじゃなくて(≒収奪の過程が真実なんだとして)も、上の現象が完全な悪っちゅうことはないとも思うんですが、単に「何か寂しいな」と。

端的には、広い意味での「UXデザイン」に差異が強く出てくる気がしました。まず物事が成り立ちはじめたころのUXというのは「わかりやすくしろよ」なんです。いびつな積み木は積むのが辛いんでサイズ合わせろ、というあたりです。ドット絵も、あまりに素材側の性質が粗雑だから(使える色もスプライトもどーたらこーたら)、もう、とにかく分かる表現にエネルギーが費やされる。もっと良い表現方法ができてくると、あるところで一瞬噛み合うはずです。黄金期がある。

どこかで「UXデザイン」の根底にあるものが「どう儲け事をごまかすか」にシフトしていくようです。課金しないと進まない作りにする、課金していないと(遊戯としては成立しても)「カッコ悪い」ように見せる、フェアであることをアピールする、劣悪品であることが分からないようにガワで、広告で、本質を隠す。まぁ単純に「サステナブルとかシランガナ」という感じ。

第1段階で急速に注目を得ている領域は特にこういう傾向があるかもな、なんて思ったりもしたりします。歴史的に安定しているものについて言うなら、何が作用しているかはわからないんですが「収奪競争」にならない環境上の論理があるんでしょうね。

具体的事例を指してないので何のことやらさっぱりわからんと思うんですが、まずは。