真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

[DQ9 ネタバレ] ラプソーンの地図 Lv99 攻略

基本知識

遅い

Lv99でも素の賢者が割と先にくる。ただし、魔王/大魔王戦は後半かなり順番にぶれが生じるらしく、場合によってはほしふるうでわ持ちの賢者を抜く。とうぞくの証持ち魔法使いはほとんど抜かれないかな。

最後まで2回攻撃

簡単だと思うでしょ?

ちがいます。逆です。3回攻撃だと強すぎるんです

異様なまでの物理系攻撃の充実っぷり。シーケンス「マダンテ」付き

を参考にしてまとめなおすと以下の通り。

  • 通常攻撃
  • 杖の玉
    • ランダムに2回。1回あたりの攻撃力は通常攻撃よりやや低め
  • たたきつけ
    • 事実上の痛恨の一撃。本物の痛恨の一撃ほど破壊力はなく、スクルトの影響も受けるが、痛恨の一撃ではないため、盾の秘伝書で防げないという特長がある。うげー
    • 高位の魔王/大魔王の攻撃力だと痛恨の一撃はオーバーキルか、盾の秘伝書のいい食い物であるのに対して「ちょうど良いくらいのダメージで殺しにくる」というすごい物理攻撃
  • メラゾーマイオナズン
  • あやしいひとみ
    • 強制睡眠。ダークドレアムでは「大防御殺し」の最悪のキラーカードだったが、2回攻撃だと1行動で1眠りは重い……ってMtGじゃないんだから。
  • 輝く息
    • 息はこれ一種。頻度がまちまち……というのが実は問題で、といきがえしするには頻度が少なく、無視するにはダメージが大きい。悩みの種
  • 神々の怒り
    • ランダムに4回。1回あたりの攻撃力は通常攻撃よりやや低め。前半は発動率が高く、中盤減り、後半増える、という感じがした。
    • ぶっちゃけ鬼のように強い。これは「ランダム」なので、ラプソーン自身が切れてても、後衛にライフが減っている奴を配置しても、容赦なくランダム。
    • パラディンガードを発動させて安心していても、これはパラディンに飛んでいかない。ランダム。しかも一人に3回でも4回でも降ってくるので、死ぬときは死ぬ。
    • ちなみに誰かが におうだち しているときにこれが発動すると、普段はにおうだちしているキャラが他のキャラを守りに行く一方、このときだけ全部の落下物が におうだち しているキャラに落ちていく。さすがに4連発で落ちてくる落下物に対してパラディンがすごい勢いで走っていくエフェクトはキモかったんだろう。
    • 式神の城2』4面に似たような弾幕があったような気がするが気にしてはいけない
  • 流星 (全体物理攻撃) (追記 2009-11-24: コメントより。土属性)
    • 要するに エスターク で言う所のギガブレイク
    • ノーシーケンス。超大破壊力 (スクルト2重かけで600前後)。
    • 運が悪いと毎ターン飛んでくる。これと神々の怒りが交互にくると、一人もまともに動けない。いやほんとに。
    • (追記 2009-11-24) 土属性なのでフォースで抑えるというのはあり。頻度的にもアリな戦略。
  • 不敵な笑い, 瞑想
    • 後述するが、2回攻撃の上に手加減が入ってるんだよこいつ
    • 瞑想の回復量は500なので、何もやってないのと実際のところ何も変わらない!
    • Lv99でもやります、はい。そういうことなんです。
  • マダンテ
    • シーケンス動作。「マダンテ」->「いてつくはどう」->「MP全快」
    • 一見「げぇ、孔明!じゃなかったマダンテ!」と思うのだが、実は流星より攻撃力が低くかつそのあと2行動ダメージに関わらない動作が入るのでこちらの方が計画を立てやすい
    • 少し意地悪な手加減。
  • いてつくはどう
    • 経験では、後半はマダンテシーケンス以外では起動されない。やっぱり手加減されてる
色々考察

一応呪文も息も持っているが、何より怖いのが物理攻撃に偏りまくった構成。実際、行動パターンも物理攻撃に偏る傾向があり、後半は神の怒り、じゃねぇ、神々の怒りがかなりくる。幸いLv90以降ではほとんど見なかった気がするが、まれに神々の怒りと流星が1ターンに同時に入ることがあり、大防御しているキャラ以外は阿鼻叫喚という状況に。

流星はスクルト2重掛けしてなければまず全滅級。

神々の怒りはある種非常にたちの悪いルーレットで、全員に等しく250 (スクルト2重掛け時) 〜 350 (素) 入ることもあれば、誰かに集中的に入ってそのターンのキーキャラクターを殺される、ということもある。さらに酷いのは誰かが死んでいるときで、そうすると一人以上がかならず2回以上喰らうわけで、すると中途半端なコンディションではもはや防げない。

隠された最大の特長は痛恨の一撃がないということ。代わりに単体対象のたたきつけが使われる。痛恨の一撃ほどの威力はなく、スクルトによるダメージ軽減も効くのだが、後半になっても頻度が減ることもなく、さらに痛恨の一撃判定されないという特長も持つ。これはマルチプレイでは脅威。というのもマルチプレイだと暗黙のうちに盾の秘伝書を全員持っていて痛恨の一撃は「ノーダメージ」になるところ、そういうことがなく、しかも高頻度で同等の攻撃が飛んでくるということを意味するから。

以前のエントリで「ある方面で強い」と言ったのはまさにこういった「物理系でアンチ盾の秘伝書すら持っている」という特性があることによる。

このゲームの呪文や特技を検証すると、特に範囲物理攻撃を止める手段というのは実は大防御くらいしかなく、しかもといきがえしやマホカンタと違って跳ね返せないことに気づく。ラプソーンの目指しているところはまさにそういう「止めようのない物理攻撃の嵐」を仕掛けてくるボス。これはポテンシャルとしては非常に危険性が高い。

ただ、多分バランス調整の段階で「いやー、これは、無理っしょ(笑」とかいうことになったんじゃないかと思われ、実際、魔王/大魔王の中で唯一Lv41で3回攻撃にならず、しかもそれに加えて(事実上)何もしない「不敵な笑い」「瞑想」が入っていて、さらにたまに「みとれる」。どんだけ手を抜いとんじゃー、という感じ。

さらに、あまり高い確率とは言えないが、無条件で「メラガイアー」->「イオグランデ」を繰り替えし続けるステートがあるようで、このときにマホカンタ系を張っておくと、相手に勝手にダメージが入っていくという手抜きっぷり。ただし、雷・爆発系に耐性があるためバラモスやミルドラースほどバカなダメージの食らい方はしないし、油断していると突然「流星」->「神々の怒り」が入ってきておだぶつになったりするので、そうそう楽でもない。

結果として、最終的なこいつの戦闘力はエスタークダークドレアムよりはるかに低く、実際私は大防御をほとんど使わなかったし、せかいじゅ系アイテムもそんなに減らなかったし、レベル上げ通して1度しか全滅しなかった。後半でも8ターンキルくらいはざら。

Lv99 まで魔王/大魔王をレベル上げしているときに、これほど「勝ってるんだけど、なんというか手加減されてるのがありありと分かる」と思えるボスってのは他にいるんだろうか。確かにダークドレアムも「長いマダンテシーケンス」「痛恨の一撃ではなく魔神切り」などで手加減が入ってたが、それにしても、ここまで徹底して弱体化されていると、このダルマ野郎が不憫に思えてくる。

攻略

スクルト2重掛け

ラプソーンの使うすべての物理系攻撃のダメージが軽減される。痛恨の一撃がないので安心。

ただし、一度死んで蘇ったキャラの扱いがかなり難しい。そいつのためだけに1〜2動作を割くか、運に頼るか。

とりあえず最初に全体アイスフォースっしょ

経験則だが、最初の数ターンに輝く息が入ってくる確率が実は非常に高いような気がした。「物理一辺倒」というわけでもないのだ。

一方、じゃぁ全体的な頻度はというと、といきがえしをわざわざ張るほどじゃないよなぁ、みたいな感じの頻度で、難しい。

ダメージを300越えから100前後に落としてくれる全体アイスフォースの1動作が一番費用対効果が高い、かな。

「前衛後衛理論」は、忘れて?

あまりにランダム性の高い攻撃が多いのと、経験的に前衛ではなく「攻撃した奴を狙う」系の対応をしている気配が高い。前衛のパラディンがノーダメで後衛の賢者と魔法使いが阿鼻叫喚という状況を何度も見ていた感想としては、「前衛・後衛を意識する」という対エスターク/ダークドレアムの助言は忘れた方がよい。

ただしメガザル使うときはちょっと意識しよう。慌てて使う前に、ちょっと、頭冷やそうか。

私の場合

1ターン目「テンションバーン」「しんぴのさとり」「スクルト」「やまびこ -> スクルトへ」の後は、臨機応変。余裕があれば2ターン目には全体アイスフォース。

かなり長い間「ひかりのたて」「スクルト」「スクルト」「全体アイスフォース」でやっていてかなりうまく行っていたのだが、良く考えると輝く息を1ターン目にもろに喰らってもリカバリが効きやすい一方、「スクルト」「スクルト」とやってしまうと2ターン目に呪文で効率よく回復出来るキャラを作れないということに気づいて、変えた。

分かりやすく言うとこう。

  • 後者のパターンは、物理防御、輝く息、メラガイアー単体 (これは前衛に行きやすい)、イオグランデに広く適用出きるが、一方「神々の怒り」などで複数のキャラに大回復を要求された場合、次にやれるのは「やまびこの入った素のベホマラー2回」か「せかいじゅのしずく」のみ。そしてレベルが高くなってくるとラプソーンが物理攻撃に頼ってくる傾向がどうも強くなるらしく、これでは全然ダメ、ということに。
  • 前者のパターンは、メラガイアーイオグランデ、輝く息に対して無防備だが、2ターン目の回復の選択肢が「しんぴのさとりの入ったベホマラーx1」「やまびこのさとり付きでしんぴのさとりの入ったベホマラーx2」「ベホマラーx2」「せかいじゅのしずく」と豊富な上、一人は既にやまびこのさとりが入っていて(やまびこのさとりを持っている)魔法使い(ベアト)の行動の幅が広い。「全体アイスフォース」を使えるのも同魔法使いなので、行動の幅の広さは非常に重要。

ラプソーンが3回攻撃なのならともかく、2回攻撃なら前者のパターンの方が割のよいかけになる。もちろん、一度(だけ!)外して全滅したんだけど :(

まとめ

強くないのにプレイヤーを唸らせるという偉業を達成した紫ダルマに拍手を。でも、他の人はあんまり興味を示してくれなさそうだなー。なんというか、かわいそうなダルマ。

ああ、そうそう。強くないって言っても、竜王よりは全然強いようで。以前のエントリでの予想は外れました、はい。