真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

本編以外が未来に行っちゃうと若干「はえ?」ってなっちゃう

それはヴァイオレット・エヴァーガーデンのときも、喪黒福造のときも同じ。

まず前者についていうと、有名なやつなので詳細は略。50年分の手紙のやつ。

良い話だと思うんですけど、「なんでたまにでも会いに来ないんだろうね?」とは思わないではないです。お仕事の人を全員見に行くというのはやりすぎですが、営業というのだってあり得るじゃないですか。

なんでかしらんけど、あの辺りの人はメインの話がウェットなのに、その後の人の関係が異様にドライなのが気になってしまうのがこの私中年であります。契約というか文化的な背景……と言うには依頼周りや依頼外の接触で強い制約を感じませんので、ないと仮定します(小説本編には説明あるんかも)

んでま、もう一つの喪黒福造(笑ゥせぇるすまん)も同じで、未来までスヤスヤ寝ちゃって世界が滅んじゃった人がいます。最後に注釈として喪黒福造出てくるんですが、あなた死んでますよね、みたいな。あっちはオムニバス形式というか主人公の最期を見たいやつではないんですが、それでも昔読んだときにもにょったんす。

 

(追記)劇場版見たら「うわー」ってなった

シレン6 裏真髄クリア

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前回の真髄のクリア階数との比較をすればわかりますが2回でして、正直これを「難しい縛りプレイだ」とは思いませんでした。ちなみに1回は1階で囲まれて死んだという事故死なので本当はカウントしたくない気持ち。少なくとも「え、すぐに終わった……?」みたいな気持ちです。

私事なんすが試験勉強したいなと思うところに真髄に入っちゃったアホなので、時間かからなくて良かったとホッとしてる部分もあるんですがそれはともかく、攻略とは言いませんが「プレイ中に考えたこと」と「ゲームの感想(ありがちなやつ)」を書いていきます。書きはじめる前は分けようと思ったんですがまざっちゃったんでそのままいきます。

 

「裏」については、星を見落としたりロストするのが丸々ダメなので、真髄表よりも注意深くマップを見ること、また星が見つかった際には階のモンスターを見ました。私は本当に本当に本当にケアレスミスが多いのでこの部分は本当に本当に本当に大変だったりしました……。マップ全体を見渡さずに階を降りたことが何回かあって、「やばっ><」と冷や汗。次の石が手に入ったときに数字が並んでいてホッとする、という有り様です。アホです。

星のロストですが、最悪ケースでは全部運、というのが当然あります。例えば「タベラレルーに戦車が弾撃ってその下に星がある」みたいなコントロールほぼ不可能な事象がありえますが、これは今回の自分ケースは起きませんでした。こういう話がある以上、ある一定程度、シレン絶対に運ゲーなので、数回でクリアできることには大した価値はないです。「運が良いね」ということですエッヘン。

次に「カッパ階で投げつけられる」ような事象ですが、これは香と印での緩和策をできるかぎりでしました。カッパ皿が手に入った瞬間に合成しとくとか。

手持ちのアイテムと今後来そうなアイテムの見合いである程度プラン持ってないと、アイテム枠が減るときにはより厳しい展開になるというのは「そう」だと思います。

具体で言うと、今回はサビよけ腕輪が結構前半からありました。今回総じて腕輪はあまり数が出ず、サビよけ以外にまともなのは出ませんでした。

すると、チドロ階層で銀は必ず剥がせます(この使用はこのときにネットで調べました。最初に知っていたわけではないです)。銀の生むと関係なく空き枠に手元の他の武器盾のどれを入れたいかは下手すれば数十階前くらいから意識するのが良いと思います。事実そうしています。

(感想)多分プレイの巧拙について言うとこれ(先の展開を見据えたロングタームのプランニング)が一番知識継承が難しいんだろうなと思います。

眼の前のアイテムの効果云々って私もシレン6の半分くらい分かってない気がします。例えばマゼルンが身代わり状態の時に飲んでくれるか(たぶん飲んでくれません)。笑い状態ではどうか(わかりません……)などなど。

ただ、正直そっちの方は案外些末なことが多い、というかちょっと数多すぎなので別にいいです。持っている手持ちの知識でできるプランを構築できるかのほうが効きます。結局これが慣れている人とそうでない人の違いなんでしょうね(ただ、プランを立てるには先々のモンスターの大まかな性質は絶対に理解しておく必要はあって、その意味では知識ゼロでプランたてられるなんて話はござらん)

結構最近(ここ1〜2年)でシレン5をやっていたので私は運が良い。シレン5の攻略だと、特に原始などあたりからは攻略の勝利パターンを描くことの重要性を訴える人が多くいまして、感銘を受けました。正直シレン5までのダンジョンは勝利パターンが数個しかないことが多いので、ハマらないとほぼ通らない。

シレン6はどちらかというと、勝利パターンはめっちゃあるんだけど事故死誘発がある、特に石集めは石のロストが全部事故死に該当するので、この観点ではとんでもなく違うゲームをやっている、という表現をしても良いんじゃないかと思います。が、それはさておき

白紙が相対的には「非常によく出る」ダンジョンなので、これの使い方の幅をどこで持たせてどこで使うかは考えるところではあります。まぁ確かにここは私下手なほうではないかも。

実際にあった例。呪われたアイテムが武器盾含めて複数あり、そのなかに白紙の巻物。おはらいの巻物はなく、もう一枚呪われていない白紙の巻物がみつかりました。どうしよう

→ 山姥系がない前提ではあるが、呪われている可能性のあるアイテムを壺から全部だしつつ白紙の呪いを白紙(おはらいにする)で解呪する。その際に「ラッキー」が出る可能性を一旦は期待する(でなくても展開としてはイーブン) OR もしくは枠が十分なら呪い白紙を抱えて移動する

ダメなのは選択肢を思いつけないことで、特にまずいのは「呪い白紙を捨てる」じゃないかなと。ここで丁寧に一個一個勝率を上げられるのは大事かなと。

ただ、このダンジョンについてはちょっと白紙が出すぎるところがあって、ちょっと考慮力があっても勝率にどのくらい深く起因するかはわからないな、とも思いました。(感想)救済策が露骨すぎて、この手の練度を上げる機会は実はシレン6ではプレイヤーからは奪われている(代わりに楽しさに振っている)気がします。

白紙がある前提ではありますが、何をねだやしにするかも「先々の展開」に基づいて考えるというのは良い気がします。もちろんアドリブも同時に必要。今回は戦車ダンジョンで香もないのに最初に5体くらいに囲まれた展開があって仕方無しに1個しかなかった白紙をねだやしにしたりしていて「若干運が悪いな(´・ω・`)」とか思ったもんです

先々の展開には不透明な要素がごまんとある感じなので、単一の正解はなく勝率の分布が変化するだけです。ベイズ予測っぽいことをしましょう。(感想)とするとやはり経験はものを行ってるんでしょうね……

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後半階層で死んだ例も含めて真髄では後半に行けたすべてのケースでがいこつまどう系のねだやしは必ず行ってました。私の場合ケアレスみすがものすごく多いのでシハンも対象にすべきだとあとで反省しました。

真髄のモンスター配置を見ると、あるところで重点的に出たモンスターの系列が以降全くでなくなるということがよく起こりますので、「ねだやしのリレー」みたいのを考えるのが自然なんだろうなと思いました。真髄というダンジョンのだいぶ偏ったモンスター配置と白紙がよく出てはじめて発想にあがるものな気がします。

「特異なモンスター配置」と「白紙頻出」の組み合わせで「ねだやしリレー」が自然に出てくるわけですが、同様に手持ちのアイテムの組み合わせで出てくるコンボが真髄だとかなり多くなります(救済処置多すぎ)。プレイを一旦止めてでも「展開どういうのがあり得るか」を構想してみても良いかもです。

もしかすると私が真髄に苦労しないのは「結構よく中断している」からかも。まとめて時間取れないんですよ。中断している間にも(長い間やらずに全体を忘れてしまうほどではないので)一応展開とかは覚えているんですが、それによって良い戦略をその場で思いつく可能性があがっているかも。

渋いアイテムの組み合わせでもたまに良いコンボというかが発生することはありますので、適度に足を止めて(先々のモンスター配置を見つつ)あり得る展開を練るのはありだと思います。

前提として、大体思った通りの展開にはなりません。だいぶ前ですが私もシレン慣れしていないころは「思った展開一本」が外れるとゲームオーバー気味に考えていたところはあります。ただこれはシレン(しかも幅が大きいシレン6)の思考としてはNG。

真髄1周目で盾ロストしたときは流石に終わったと思ったんですが80F〜99F普通に通過できたのもちょっと驚きですが、そのくらいリカバリが効く感じになっています。まぁハリセン印と、桃まん杖がたまたまちょっとあったために成立した冥王まんでのショートカットが効いたんです。冥王まんショートカットはその場で思いついたんですが(いや、昔からよくあるやつですけど)、そういう展開を(再)発見できる方が一通りの展開を祈るよりは柔軟です(麻雀かな……)

大事なのは「展開のパターンが想像できる柔軟性」みたいなのかなと。これは実際に展開を想像して空振りしないと良くならないです。繰り返すとベイズ予測っぽいことをすると良いです。

(感想)シレンが多少やりやすくなったのは麻雀(の不確実性)を学んだおかげかも。しらんけど

 

正直、もともとの「真髄」に対して、星12個のアイテム枠縛りを入れてもゲームとして余裕で成立することに気づいて作り込んだ人は相当「偉い」と思います。というのも、言い方を変えると、アイテム12枠の違いがあってもどちらもシレン6というレベル感のゲームの中で成立する(難しすぎるといった判断にならない、ガチンコ万歩みたいのにならない)ことを立証できているからです。どうやって思いついたんだろな……

 

雑多ですが以上です。

 

シレン6のBGMとゲームの音楽一般雑感

Twitterで作曲担当的な会社の人がポストしていて考え込んだことがあったので、思い出したついでにメモっとく。ディスる意図はないんだ。

シレン6のBGMが悪いとは思わないんだけど、2つ気になることがある

  • 印象に残らない
  • 「どこにいるのか」イマイチわからない

行き着くと「テーマ曲がぼやけた」というところに行く。これはシレン5もある意味全く同じかもしれない(気づいたのがシレン6だったというだけ)

「私の初代シレンに対するイメージが強すぎる」という指摘があるとすれば、それはその通り。

シレン初代について言うなら、例えばゲームの区切りで宿場に戻ると、初代の典型的な序奏が弦楽器で流れ始め、メインテーマ的なのが流れ始める

youtu.be

概ね非常に多くの場所で同じフレーズの変奏曲のような感じが続く。これはトルネコの大冒険のときから同じだ。ただし、階層が深くなると曲が重くなったりする。

シレン6について言えばこういう仕掛けは希薄で、どちらかといえば「こういうの、喜ぶでしょ?」みたいな、変奏の仕方を表面的に舐めるような曲の演出を感じる。

「表面的」と言うと悪いみたいだが、そこは半々だ。例えばモンハウの曲はこの「表面」はとても大事で、「一大事!!」みたいな雰囲気と、最近のシレン(初代は多分この装置はない)にある「部屋に敵がいなくなったら(≒いったん落ち着いたら)曲がフロアの通常曲に戻る」といったところは良い。

問題は、音楽からは「一貫してシレンを感じる」「シレンの現在いる位置を感じる」ことができない、ということなのかなと思う。

シレンを感じない」→印象に残らない

シレンの現在いる位置を感じない」→「どこにいるのか」イマイチわからない

極論「その結果として」、とぐろ島というのは単なるダンジョン置き場でしかなくて、裏真髄と無双以外をクリアした現状で思うのは「シナリオ要らないからダンジョンだけ出して。シレン5のおばさんダンジョン紹介みたいな作りで十分なの」と思ってしまったりする。チュートリアルとしては大事なんだけどね……(合成の壺と異種合成の説明はシレン5にもあるべきだとは思った)。

一見テーブルマウンテンの入口と同じ雰囲気のある後半戦の印象がとにかく薄味なことに当初「なんでだろう」と思った。曲がすべての要因ではないんだけど、進んでいくときにBGMの方で盛り上げるという趣旨がおそらく抜けているのは、無視できない要因かもしれない、と思った次第だ。

より一般的な文脈に持っていくと、絵面やシチュエーションにすごくエネルギーを持ってくるけど、ゲームの中での印象の一貫性を維持して補強する音楽の仕組みは最近だいぶ失われたと感じなくもない。

全然別の分野のゲームを挙げる。フロムの死にゲーも自分はきらいではないんだけど、例えばダークソウルのBGMをサントラで聞いたときに「?」となったのであった。何か、曲から想起させてゲーム体験を思い返すようなものがあんまりない。どっちかといえば効果音(篝火とか、新しいエリアに入ったときの鐘みたいな音とか)のほうがはるかに強い印象を形成してしまう。(書いていて思ったが、フロムのゲームでBGMが強すぎるとトラウマになる気もしないではないな……)

の一貫性は、音楽だけでなくてゲームコンテンツがある一定の分量で維持されていて、ユーザの導線がそれにしたがって順番に形成されていく場合に特に大事にはなる。オープンワールドで自由に動き回れる場合は、音楽と順序のあるゲーム内シーンの連動というのは作りづらい。そういうのもあって、概ね曲は場の雰囲気だけを表象する、過去の作品との関連付けを想起させる、といったものになる。

私自身はやってない作品も結構あるんだけど、任天堂のゲームはむしろこういうのには丁寧なのかも、と聞く限りでは思う。スプラのヒーローモードの曲調は少なくとも対戦時と雰囲気(というか曲ジャンル)を意識的に変えている。そういったことを通じてプレイヤーが想起するゲーム内のキャラの現在地が異なること、独特の印象を残すことに(一部か全部かはともかく)成功している。

以前と比べてゲーム内BGMが持つ性質が上述の通り変化している、という状況自体が「悪い」ことという認識まではないし、BGMに求めるものがこのレベルになると、おそらくは「音大に起因する英知」みたいのが自然と求められてしまうのではないかなとも思う。テーマ曲の同じフレーズを使いつつそれを場面に併せて変容させる芸当というのは古典的で個人的には好きだけど、とてもではないがカジュアルなオレオレ作曲、あるいは仕事上のパイプライン的な活動の中でできそうなイメージが(私には)沸かない。また、個人的にはFF13を最後に、そういう印象で心が盛り上がったゲームはない。

シレン6において、BGMの作りが変容してゲーム内の一貫性を維持できていないこと、またそこから、ここ最近のゲーム一般で、ゲームの作られ方も影響してか同様の問題がある、といった趣旨に近い何かを以上で述べた。この事象が昨今のゲームが消費されて浪費されることと何か関係があるか、よくわからないがよくわからないんじゃないか。

シレン6の普通の真髄クリア

 

(ふっとばされたのは盾です)

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上に書いた通りで「設計がクリア」というのが良くも悪くも私が経験してきたシレンのどのダンジョンとも違う気がする。これはこれで割り切りが良いんじゃないだろか。

Twitter見てると、真髄については賛否あるダンジョンというのは間違いないっぽい。私の思う表現でいうと、極論するとこのダンジョンのバランス調整は「挑戦」ではなく「接待」の文脈で整えられている感じがする。この使い勝手で復活の草が毒消し草より安い市場というのが自分には違和感がある。

ファンタジーはファンタジーなりに何らかの一貫した世界観クラスの思想があってほしい気がしていて、ゲームバランスのために店主がピエロやっている感じ。風来人……というそういうのが全部パロディ的に見えてきてしまう。ドラゴンボールにおける両津勘吉の登場である。

もちろん、そもそもで言うとゲームというのはそういうところは絶対にある。大体、誰も到達できないダンジョンの深層で店を広げるバカが、なんであんなに存在するのか、という話がある。つまりシレンは初代からずっと極論「茶番」なわけなんだけど、やはり茶番は茶番なりに、値付けにここまで忖度がある状態はふっしぎー、な気持ちになるんであった。

とはいえ、もうナンバリングだけで「6」なのであった。「難しければ良いよね」っていうのはもうシレンの世界でも違うとは思う。そういう素朴な思想の極限って、すでに裏白蛇の時点で一定以上やりきっちゃってるし、ガチンコ万歩もある意味そうだし、掛け軸裏99Fもそうだろうと。あるいはもう少し純粋なダンジョン設計のチャレンジの筋でもシレン5のレベル超過モンスター勢力とかそういう文脈で散々やっちゃっている。そこにきて、10年単位のブランクを空けてシレン6においてそっちに方向性を振ってたら絶対売れていないだろうし、販売数云々だけでなく「面白い」という感じも、なかなか多くの人にとって持てない作品になってたんじゃなかろか。

別の例だと、アクションで言えば1フレームしか許さない操作が楽しいってわけじゃなくて、むやみに難しいのが善でないのは、流石にここ数十年のコンピュータゲームの多々ある文脈の中で余裕で明らかになっちゃってるんだと思う。純粋にクリアギリギリで難しいという挑戦自体が既存のフォーマットでは相当やりきられちゃっていて開発におけるコスパもおそらくは全然良くない。裏白蛇とGAMBOLとケツイとグラ3のキューブ地帯と高橋名人の冒険島の8-3を直列繋ぎしたら多分すんごく難しいけど、そういうのは「楽しくない」で切り捨てて良いと思う。

一方でパチスロとガチャで麻薬的でいいのかっつったらそれはそれで違う方面で悩む。めんどくさいね人類。

そして、現代のゲームで「難しく面白い」はどこかしら「接待」に過ぎなくなってくる印象はある。そういうわけだから、真髄の難易度議論は不毛だ。

 

古いDAOコンを救うためにスクラッチ部分を分析した

記事としては正直ほぼ需要ないと思うんですが、単にチャレンジをしたかった

背景として、私IIDXのこの手のコントローラを最近2度買ってます

  • メルカリ経由で古いDAOコン(2012年くらいの。FP 7とかいうやつかな)
  • 通常のルートでPHONEIX WANの割と新しいの

2度買ってるのは、ダブルやりたい……じゃなくて単に古いDAOコンのスクラッチの反応がかなり悪かったからです。それでも練習する上で最初のうちは良かったんですが、……スクラッチ曲にまったくついていけないので厳しいなぁ、ということに。サムスクどころかチェケラにすらついていけないんだYO!

当時は電子工作も全くでしたし、そのタイミングでもそのDAOコンとしてはすでに5年以上前のコントローラなんで、最新の基板に付け替えるということもできませんでした。

【動作確認済み】DJDAO FPS PCB 2012 V1.0 自作コンに! 基板+ケーブル+センサー一式 (検 DAOコン Beatmania コントローラー 基盤_1

aucview.aucfan.com

これやね。

ただ、時が経ちまして今はArduinoもRasPi Picoも一旦手元で経験してますし、DDR手コン(ついでにクソポップンコンにダンマクカグラコン)をつ打ったノウハウもあるので、ボタン部分の実装で困るってことはなくなっています。

古いDAOコンを捨てようかどうしようか考えていたとき、ふと、このクラッチ部分の構造を推測して基板部分を自作すれば良いことに最近きづきました。うーん、だいぶ強気だな。

まぁ、多分ロータリーエンコーダーかなんかなのよ

DAOコンの素晴らしい点は筐体開けるの簡単なこと……ということで見てみます。

ボタン部分は何の疑問もありません。これ、DDR手コンのときと全く同じタイプのマイクロスイッチ方式です。ゲーセン筐体もこれやね。

2つに分かれている基板はどうでも良くて、問題はスクラッチ部ですが……

多分「光学式エンコーダー」ですね

www.akm.com

光ではありませんが大変似たものを秋月でも見ます。ロータリーエンコーダーです。

akizukidenshi.com

やべぇなロータリーエンコーダは私使った経験がない

というわけでロータリーエンコーダーから調べることにします。

maruchan-note.com

回転を検出するために位相のずれた2つの信号を駆使する、という感じです。

DAOコンのエンコーダ部分ですが「KS123-62Y1000K」とあります。

調べた限りではまずもって量産品の類ではございません。困るな

ただ、スリットを通過させるデバイスが2個見えます。なるほど方式はわかりませんがこの2つでスリットの通過タイミングのズレを検出する立派な光学式エンコーダとみました。

(追記 2024-03-23)

2つ並んでいるデバイスですが、たぶん「透過型フォトインタラプタ 」というやつですね

akizukidenshi.com

透過型フォトインタラプタ LBT-131

これを2つ並べてスリット幅を工夫することでA・B型のロータリーエンコーダと同じ挙動をさせることができるのだと予測します。

まぁそれはええんですが、調べてみて思ったのが「均等にスリット入った期待した大きさの円盤」の方が多分調達は難しい、ということですね。そういうのを受注生産している町工場っぽい会社を見つけましたが、この用途で「量産品」にはまぁ確かにならないよね……

どれがVCCでどれがGNDなんよ……

ここからが困る。データシートないと4本ある配線の区別がつきません。基板見ても分からんし。

とりあえず使われているコネクタ部は「XH」であることがわかりました。手元でもともと試しているのはPHなので大きさ全然違いますが方式については勉強していたので4ピンのものを調達してブレッドボードの上で調べるのもいけます。

あとは4本のどれがどれかなー……わからん orz

そもそも動作電圧もはっきりわからないんですよねぇ。USB給電だしDC-DCコンバータっぽいのもないから5Vでしょうけど、何かデータシートとかなにもないと私のレベルではつらい……

やってるうちに「えーと、もしかして壊れた?」みたいに焦りました。LED方式なら可視光出て欲しいんですけど出ない。これもしかしてやっちゃったやつか???

 

ということで本来の使い方で給電してくるくる回していたところ……

ええと、スクラッチの操作で何故かMac上のsteamが反応してんな。一応、壊れてないな……

……給電している状態でテスターで電圧測ればええのか!!

……VCCどれかわかった(σ・∀・)σ

(左から2番目とは……)

VCC分かればあとの3本は手探りでええです。適切な抵抗は……運だな

 

Aruduino側の実装は上の記事のやつをコピったものです。ロータリーエンコーダーのプログラムは昔と今のArduinoでかなり違うようで若干注意が要ります(古い記事のライブラリは使えません)。

手元のロータリーエンコーダーで試した時と比べると、信号の変化が穏やかなせいでか、チャタリングとかのハードウェア・ソフトウェア対応を全くせずに、きれいに順方向と逆方向でカウンタが増減するのを確認できました。

そして、写真の構成(センサー + Arduino Nano Every)でシリアルに文字を出すレベルでは遅延は一切感じません。以前遅く感じたのは、やはり、というか古い基板の実装上の問題のようです。2012年のものだから仕方ないね。

これで、理論的には基板作れるところまでは来たと言えます。やったね。

技術的興味は満たせましたが、実際にDAOコン改修するか……というとうーんどうかな。

すでに2台目にもっと上等なのを持っていること、最近あんまりIIDXやっていないこともあって、ここから作り込むの本当にやるかちょっと迷うところです。

(蛇足ですがこの光学式エンコーダーだと当然ながらゲーセンのLigtening Modelみたいにスクラッチの硬さは選べません。あれは特許技術らしいです)

もし、あえてこの古いDAOコンを実践で使えるレベルに改修することを考えると……

何らかの方法でボタンとロータリーエンコーダーを処理するところをやりたくなります。思いつく中ですと、多分Revive USB Microあたりが一番簡単と思われます。

bit-trade-one.co.jp

ちょっと遡って、もともと私が最初のDDRの手コン作ったときって、Pro MicroもAruduinoもRaspberry Pi Pico (+ GP2040) も知らなかったので、Revive USB Micro使ってました。宣伝に「ロータリーエンコーダーにも対応してます」と書いてあって、当時「そんな恐ろしい仕組みの使い方わからないよ」と日和ったのを覚えています。そこでごく単純にボタン入力を設定するところだけやって逃げたんですが、……ああ、ええと、ロータリーエンコーダーってIIDXとかSDVXのためにあるのね。学びがありますね。

※ Revive USB、Picoとかで作り込むのと比べると明らかに高いですし、ボタン(デジタル)の処理であればPico・Pro Microあたりの方が高機能にしやすい感じがあるので、最近は全く選んでません。ただ、ロータリーエンコーダー処理を他のマイコン系でスムーズにやりこめるかは分からんです。私のやる気があれば次の研究課題になります。

Pro Microはプログラミングも一切不要なのでその意味でもやるとなったら設定は楽だと予想されます。

DAOコンをメルカリで買ったのは2022年末頃のようです。当時一切できなかったことが掌握できているのはちょっと嬉しいかもしれんね。

なお、ここまでIIDXのコントローラに熱を上げるのだからさぞIIDX練習していると思われるかたもいらっしゃるかもですが、CHECKING YOU OUT(A) こそクリアしたものの、IIDXは全体的には一向に上手くなってません。

本末転倒感がすごいんだYO!☀

 

 (追記)

上のやつを続けてみたんだけどおそらく一部理解が足りていないのかうまくいかず。途中経過だけメモって別のことやる〜

まず簡単なところでボタンの方。手コンではLEDに配線していないのだけどDAOコンは当然配線しているので、せめて「押したら点灯する」を考えた。押下をトランジスタのベースにつけて5V給電で良いとして抵抗どうするか。結論としてはボタン部分のLEDの手前に20Ωくらいの抵抗がついているので外にあらためてつける必要はない。もちろん付けても良いんだけど光量が減る。光量まで話題にするのか……

DAOコンで感心したのはケーブリング。XHの端子を介して交換をできるので、既存の基板を迂回することも容易に可能。振り返って自分の手コン見ると「うわぁ……」ってなる。これよ。

ケーブルの対応もわからんし絶縁対策ものごっつ雑だし、そういうところを介しての学びを得た。素晴らしいね(何が

(ちなみにこの手コンはLEDの光が見えないようになっているのでそっちの配線はOptionalでそもそも良い)

ターンテーブル部が(A・Bな)ロータリーエンコーダーっぽいのはわかったのだけど肝心のRevive USBがロータリーエンコーダーっぽい取り扱いをしくじっている。これ、(光学式エンコーダーでもなく)普通のロータリーエンコーダーでも判定が粗雑なので、何かおかしげ。

GP2040-CEにロータリーエンコーダーを取り扱う仕組みはなさそうなのでマイコン2つ……かなぁと思ったが、信号の取り扱い方が下手くそでもう少し試行錯誤というか、基本的な理解を深めてからやったほうが良さそう。実はこの部分でプログラミングほっとんどしないから digitalWrite() の機微とか delay() と割り込みの関連とか、そういうのがあまりにも足りてない感じ。select()どこだー(違う

上の方法だとロータリーエンコーダーとしては機能しているげだけどチャタリング的な部分も含めた機敏なスクラッチを実現するのがよくわからんのと、Revive USBの11・12番にボタンとして信号を認識させるのにもあんまり成功してない。多分電子工作の本質的なところ(電圧電流接地など)で何か間違っている予感がする。

こういうときは試行錯誤の対価がすごく減ってしまうので、他の経験込で「あっ」と戻ってこれるタイミングまでは一旦逃げることにした。今回DAOコンに戻ってきたときのように「今ならできるかも」という感じがないときに攻めるのがより適当でしょうね。必須のタスクということでもないし……

 

(あと、作業スペースは広く取りたい……)

 

んで、やってて繰り返し思うこととして、一部の界隈は「雑に作る」言うけど、IIDXみたいな音ゲーでこういう「こうきう」コントローラ(含むアーケード筐体)を取り扱う場合って、ある種の「官能性」も大事なんよ、って話があると思っている。これが工作に対しては(電子と離れた)本系統じゃない拘りを要請するので、普通のルートでの電子工作じゃなくなってっちゃう。削るためのリューターすでに3つ持ってるからな、私。結論、電子工作としても若干、本質的でない部分でハードル高いところにあるなー、と思ったりする。

いや、ゲーマーからするとそっちが本質なんだYO!☀

押したときのライトがしょぼいとしょぼいし、スクラッチの反応が「微妙に」悪いならもうゲームとしては成り立ってない†。ついでにいえば、やはりなんとなく触れるだけでも、筐体側はアクリル板やアルミとかの方が何か「気持ちいい」わけ。

若干脱線して本業だと、私が扱っているところじゃないんだけど産業向け用途のハードウェアとその上のマイコンの話を隣接する人たちがしていて、こちらはコネクタ部の微細な抵抗すら議論の的になっているようだった。当然なんとか研究所行って耐電圧みたいな試験やって報告書書いてる。「雑」とは真逆の路線が自分のスタイルにものすごく強い影響を与えている。

個人的にはそういう方が本系統で正しい「電子回路」という気はするので尊敬もするし、仮に「雑に作る」ところでも(事実、DDRの手コンは「雑」な作りだった)そういう要素は一部でも学びたいよなぁ……なんていう妙な気持ちがある。

ゆえに、上の通りにマイコン2つ並べるのはすでに「何か違う」ところを感じるし、「そこまでやるんだったらATMega4080なりRP2040なりを使った回路を起こそうぜ……」という気持ちに近くなる(互換ボード作ってみたくなるよね)

ただレベル的に、そもそもごく基本的な回路図すらきちんと読めないんだけどな!!!

手がゴムマリだからできないんだよっ。 | Doraemon, Doraemon ...

 

 

 

AVRマイコンに無意味にときめく40代

RPi5にイマイチ惹かれないなぁ、なんていう中で今更感若干あるんですが、関心が若干マイコン寄りです。結局Linuxを介したらやることはいつものやつなので……ってなっちゃうんですよね(eBPFを使いこなすとかそういう話に繋がる話はないもんか)。

ArduinoとかもさることながらATMegaうんちゃらを直接扱う、みたいなのに興味が出たりしてました。ただ流石に(Lチカだって最近なんだから)無理があります。Nano Everyの回路図でサッパリです。そりゃそうだろまず読み方がわからないんだから。

そういえば少し前、仕事で若干ハードウェアに近いところを手伝う羽目になってMicrochip Studioに触れた(といってもファームウェア書くだけなんだけど)んですが、そのときは相当に縁遠い世界だなぁなんて思ってたんです。が、これAVR Studio → Atmel Studio → Microchip Studioって系譜なんすね……ICEで書き込むファームウェア自体を書く機会もいつかあるかもね……

 

(シレン6)25Fが空気っていう雰囲気

なんかちょっと不遜な感じしますけど実際ヤマカガシ2回目は面倒だとは思ったんですが負担だとは思わなかったんですよね。これ、冷静に考えると結構自分でも驚く話だったりはします。

 

例えば初代シレンで最終問題を70Fで死んだりするとショック相当大きかった記憶なんですが、前回別の(シレン5の)ダンジョンで死んだときは「そんなもんか」くらいのドライな気持ちでした。(追記: 階数の差が激しいのでちょうどよい比較対象を。シレン初代の幽玄とか、かなりドキドキした記憶です。死んだらどうしようみたいなね)

 

持ち込みのアイテムがロスするとショックなくはないんですが正直それも以前と比べるとショック大きくないというか。ゲームをプレイするか否かについて「ここで辞めとくかー」という判断の材料にはなるんですが、精神的に何かというのは以前より明らかに減ったなー、と思った限りです。

 

歳かな

 

「単純に歳喰って感覚が鈍感になっている」説が一つ。

 

あるいは「人生の各フェーズで発生している面倒くさい事象のほうがずっと重たいのでゲームのこの程度のイベントでどうこう思わなくなった」説が一つ。いやー、確かに最近数年で直面している事象のめんどくささはこんなレベルじゃないなぁ……

 

歳かな

 

人生云々というしょっぱい話を置いておくと、ゲームについて「そこまで戻せる」自信が普通にある、みたいな説も一つありますかね。

 

実際上記のヤマカガシについてはそのあと散発的に数トライして(前半で凡ミスで死ぬのを繰り返したあとに)スルッとクリアしました(復活の草が数個余って杖も何本かストックというくらいには余裕)。難易度的にそんなもん、というところでしょう。(真髄どうなんだろうワクワク)

 

シレン6は全体的に「スルッと」クリアできるのでこのあたりはストレス低め、という説もあるかなと。ある意味「真髄簡単説」とセットで語るやつなのかもしれません。ラビに飛ばされるとか、察血を丁寧に使わないといけないとか、そういう細かいキツめのストレス源は少ない印象です。死なないかというとそういうことでもなくて、ノロージェの攻撃力高いので呪いじゃなくてそっちで死ぬ。ピンピンコロリ。いや良く調整できてるよ。

 

このエントリで何が言いたいかというと「25Fは空気(大した労力ではない)」という感覚は多分一般的ではなくて、多分私の中の(シレン経験値と、あとは歳を経たうえでの経験とか、あとは脳の感受性の低下による)特殊事情に依るっていうことで、私も「どれが本当にキーファクターかわからないよね」ということでした。

 

こまけー話なんですが、次のゲームでどう反応するかってこういうときすんごく違うんですよ。ちなみに対話している人、多分モンハンすごくやっているんですが、私は数回戦って「これはキツい」で辞めた勢力です。そのくらい違う

 

歳かな