おわり #風来のシレン6 #NintendoSwitch pic.twitter.com/zVZPdAzexq
— あめ玉/もわもわ (@amedama) 2024年3月29日
前回の真髄のクリア階数との比較をすればわかりますが2回でして、正直これを「難しい縛りプレイだ」とは思いませんでした。ちなみに1回は1階で囲まれて死んだという事故死なので本当はカウントしたくない気持ち。少なくとも「え、すぐに終わった……?」みたいな気持ちです。
私事なんすが試験勉強したいなと思うところに真髄に入っちゃったアホなので、時間かからなくて良かったとホッとしてる部分もあるんですがそれはともかく、攻略とは言いませんが「プレイ中に考えたこと」と「ゲームの感想(ありがちなやつ)」を書いていきます。書きはじめる前は分けようと思ったんですがまざっちゃったんでそのままいきます。
「裏」については、星を見落としたりロストするのが丸々ダメなので、真髄表よりも注意深くマップを見ること、また星が見つかった際には階のモンスターを見ました。私は本当に本当に本当にケアレスミスが多いのでこの部分は本当に本当に本当に大変だったりしました……。マップ全体を見渡さずに階を降りたことが何回かあって、「やばっ><」と冷や汗。次の石が手に入ったときに数字が並んでいてホッとする、という有り様です。アホです。
星のロストですが、最悪ケースでは全部運、というのが当然あります。例えば「タベラレルーに戦車が弾撃ってその下に星がある」みたいなコントロールほぼ不可能な事象がありえますが、これは今回の自分ケースは起きませんでした。こういう話がある以上、ある一定程度、シレンは絶対に運ゲーなので、数回でクリアできることには大した価値はないです。「運が良いね」ということですエッヘン。
次に「カッパ階で投げつけられる」ような事象ですが、これは香と印での緩和策をできるかぎりでしました。カッパ皿が手に入った瞬間に合成しとくとか。
手持ちのアイテムと今後来そうなアイテムの見合いである程度プラン持ってないと、アイテム枠が減るときにはより厳しい展開になるというのは「そう」だと思います。
具体で言うと、今回はサビよけ腕輪が結構前半からありました。今回総じて腕輪はあまり数が出ず、サビよけ以外にまともなのは出ませんでした。
すると、チドロ階層で銀は必ず剥がせます(この使用はこのときにネットで調べました。最初に知っていたわけではないです)。銀の生むと関係なく空き枠に手元の他の武器盾のどれを入れたいかは下手すれば数十階前くらいから意識するのが良いと思います。事実そうしています。
(感想)多分プレイの巧拙について言うとこれ(先の展開を見据えたロングタームのプランニング)が一番知識継承が難しいんだろうなと思います。
眼の前のアイテムの効果云々って私もシレン6の半分くらい分かってない気がします。例えばマゼルンが身代わり状態の時に飲んでくれるか(たぶん飲んでくれません)。笑い状態ではどうか(わかりません……)などなど。
ただ、正直そっちの方は案外些末なことが多い、というかちょっと数多すぎなので別にいいです。持っている手持ちの知識でできるプランを構築できるかのほうが効きます。結局これが慣れている人とそうでない人の違いなんでしょうね(ただ、プランを立てるには先々のモンスターの大まかな性質は絶対に理解しておく必要はあって、その意味では知識ゼロでプランたてられるなんて話はござらん)
結構最近(ここ1〜2年)でシレン5をやっていたので私は運が良い。シレン5の攻略だと、特に原始などあたりからは攻略の勝利パターンを描くことの重要性を訴える人が多くいまして、感銘を受けました。正直シレン5までのダンジョンは勝利パターンが数個しかないことが多いので、ハマらないとほぼ通らない。
シレン6はどちらかというと、勝利パターンはめっちゃあるんだけど事故死誘発がある、特に石集めは石のロストが全部事故死に該当するので、この観点ではとんでもなく違うゲームをやっている、という表現をしても良いんじゃないかと思います。が、それはさておき
白紙が相対的には「非常によく出る」ダンジョンなので、これの使い方の幅をどこで持たせてどこで使うかは考えるところではあります。まぁ確かにここは私下手なほうではないかも。
実際にあった例。呪われたアイテムが武器盾含めて複数あり、そのなかに白紙の巻物。おはらいの巻物はなく、もう一枚呪われていない白紙の巻物がみつかりました。どうしよう
→ 山姥系がない前提ではあるが、呪われている可能性のあるアイテムを壺から全部だしつつ白紙の呪いを白紙(おはらいにする)で解呪する。その際に「ラッキー」が出る可能性を一旦は期待する(でなくても展開としてはイーブン) OR もしくは枠が十分なら呪い白紙を抱えて移動する
ダメなのは選択肢を思いつけないことで、特にまずいのは「呪い白紙を捨てる」じゃないかなと。ここで丁寧に一個一個勝率を上げられるのは大事かなと。
ただ、このダンジョンについてはちょっと白紙が出すぎるところがあって、ちょっと考慮力があっても勝率にどのくらい深く起因するかはわからないな、とも思いました。(感想)救済策が露骨すぎて、この手の練度を上げる機会は実はシレン6ではプレイヤーからは奪われている(代わりに楽しさに振っている)気がします。
白紙がある前提ではありますが、何をねだやしにするかも「先々の展開」に基づいて考えるというのは良い気がします。もちろんアドリブも同時に必要。今回は戦車ダンジョンで香もないのに最初に5体くらいに囲まれた展開があって仕方無しに1個しかなかった白紙をねだやしにしたりしていて「若干運が悪いな(´・ω・`)」とか思ったもんです
先々の展開には不透明な要素がごまんとある感じなので、単一の正解はなく勝率の分布が変化するだけです。ベイズ予測っぽいことをしましょう。(感想)とするとやはり経験はものを行ってるんでしょうね……
後半階層で死んだ例も含めて真髄では後半に行けたすべてのケースでがいこつまどう系のねだやしは必ず行ってました。私の場合ケアレスみすがものすごく多いのでシハンも対象にすべきだとあとで反省しました。
真髄のモンスター配置を見ると、あるところで重点的に出たモンスターの系列が以降全くでなくなるということがよく起こりますので、「ねだやしのリレー」みたいのを考えるのが自然なんだろうなと思いました。真髄というダンジョンのだいぶ偏ったモンスター配置と白紙がよく出てはじめて発想にあがるものな気がします。
「特異なモンスター配置」と「白紙頻出」の組み合わせで「ねだやしリレー」が自然に出てくるわけですが、同様に手持ちのアイテムの組み合わせで出てくるコンボが真髄だとかなり多くなります(救済処置多すぎ)。プレイを一旦止めてでも「展開どういうのがあり得るか」を構想してみても良いかもです。
もしかすると私が真髄に苦労しないのは「結構よく中断している」からかも。まとめて時間取れないんですよ。中断している間にも(長い間やらずに全体を忘れてしまうほどではないので)一応展開とかは覚えているんですが、それによって良い戦略をその場で思いつく可能性があがっているかも。
渋いアイテムの組み合わせでもたまに良いコンボというかが発生することはありますので、適度に足を止めて(先々のモンスター配置を見つつ)あり得る展開を練るのはありだと思います。
前提として、大体思った通りの展開にはなりません。だいぶ前ですが私もシレン慣れしていないころは「思った展開一本」が外れるとゲームオーバー気味に考えていたところはあります。ただこれはシレン(しかも幅が大きいシレン6)の思考としてはNG。
真髄1周目で盾ロストしたときは流石に終わったと思ったんですが80F〜99F普通に通過できたのもちょっと驚きですが、そのくらいリカバリが効く感じになっています。まぁハリセン印と、桃まん杖がたまたまちょっとあったために成立した冥王まんでのショートカットが効いたんです。冥王まんショートカットはその場で思いついたんですが(いや、昔からよくあるやつですけど)、そういう展開を(再)発見できる方が一通りの展開を祈るよりは柔軟です(麻雀かな……)
大事なのは「展開のパターンが想像できる柔軟性」みたいなのかなと。これは実際に展開を想像して空振りしないと良くならないです。繰り返すとベイズ予測っぽいことをすると良いです。
(感想)シレンが多少やりやすくなったのは麻雀(の不確実性)を学んだおかげかも。しらんけど
正直、もともとの「真髄」に対して、星12個のアイテム枠縛りを入れてもゲームとして余裕で成立することに気づいて作り込んだ人は相当「偉い」と思います。というのも、言い方を変えると、アイテム12枠の違いがあってもどちらもシレン6というレベル感のゲームの中で成立する(難しすぎるといった判断にならない、ガチンコ万歩みたいのにならない)ことを立証できているからです。どうやって思いついたんだろな……
雑多ですが以上です。