真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

魔法のパロアールト

ちなみに同時接続者数で唐突に落ちているということはないんす。聞き伝えるところによればマスは日本じゃないし。

というわけでTwitter(現X)上で流れ見るトレンドとプレイヤー層の乖離はある意味そう、と言えると思います。言い換えると、プレイの実態はおそらく日本内の雑な情報を表面的に観測した範囲では分からない、とも言えるんだと思います。

ところで、私が興味を持っているのは「SNS上の表面的な人気」「実際のプレイヤー数」「プレイヤーの感想」ではないんす。「作り切るんかおのれら、それとも逃げるか?」なんす。ここは一貫させたい。

(書いていく中で「実際のプレイヤー数」は「作り切る」の一部になっているのであろう、と観測しました。つまり作り切る際にプレイヤーがいなくて過疎、というのはこのゲームにおいては不誠実・失敗の方にはいると思います。一応コメント)

アーリーアクセスの弊害というか、それによってある種の悪いお金の集まり方が発生していて、結果として私の目線でいうと「アーリーアクセス時のゲームにはしばらく近づくべきじゃない」みたいな感じがあります。

最近やる中で自分の中でも評価が非常に高い7dtdで結構良く学びました。あのゲーム、変化も含めて私は好きです。大きなアップデートが入るたびにプレイしてます。

ただし1時間程度です。概ねゲーム内で一晩超すと、最近はもういいかってなちゃう。前は1週間持ったんですけどだんだん短くなって、夜を越さないですね。

面白いゲームの面白いことの確認、最近は「疲れる」んですよ。面白いことは「わかっている」、大まかにはプレイの雰囲気が変わらない、そういうのを確認するために私はゲームしてないんだと思います。

そういや昔からそうなんです。面白いとわかっているゲームをわざわざ何度もやりたくはない。もう少し若くて時間の使い方がヘボかった(今もヘボい。このエントリ書いてるくらいだし)時代にはまだしも、今FF5やる気はマジ皆無。「ある程度面白いことはわかっている」のでやる意義を感じません。私の中で「やりこみ」はそれを掘り下げるものではない。

ただ、じゃぁどんなゲームでも1時間でわかったつもりになるかっつーのは別です。ある程度は「エッセンス」ってのがあると思います。格ゲー、今スト6をやってますが1時間でどうこうとかまず絶対ならないです。なんせモダン(相対的に簡単な操作)で中級コンボ終わってないんす。ランクめっちゃ低いです。どう見ても思った操作できてません。駆け引きとかいう遥か前の段階です。これ、駄目やろ。わかったというレベルの遥か前やろ

いやまぁ、一応プロがいる界隈で「わかる」というのは言い切れるもんじゃないです。ただ、だいたいこういうものか、と自分で腹落ちして、そこそこ上手い人と話通じあえるレベルってあると思うんですよ。DDRだとMAX300クリアできる、DPなら振り回し理解しているとかそういうのです。極める、とは違う。一応自負として、そういうラインを引いて理解して語るのは私は得意な方だとは思います(本業がそういうところでアドバンテージ持ってきているので素人ではないっす)

話が脱線した。アーリーアクセスで生煮えゲームがあったとして、全部を否定したいわけではないんですが、最近ちょっと目に余るくらいそういうゲーム多いなと。インディーズだから、みたいなノリなんですが、大手パブリッシャーの有名タイトルほどは期待しないので、きちんと「出来た。最低限とかじゃなくて合格点分出来た」というところからスタートして欲しくて、そういうゲームが過半を占めて欲しい、みたいなところです。ゲーム総数ベースだけでなくて、金額ベースでもね。

こと、ゲーム制作者が血眼になって追い求める売上について言うと、こういう私の感覚に対して挑発的な作りをしてきます。「ギリギリ世に問えるレベル」とかいうので金は一旦巻き上げるスキーム。完成義務はない。テーマ性、映えが最優先。詐欺とは言い切れないまでも「出来てないこと」で押し込んでくるところがあります。

もちろん「正式リリース」において金額上げることを通じて「アーリーアダプターに対する支援」と「製品版の購入」の文脈を分ける、といったことはやるのだとは思います。ただ、きちんと説明こそできないんですが個人的には生産者側の都合に基づいた説明な気がします。しっかり支援の文脈で返礼を考える開発者の方が実のところ少ないんじゃないかな。契約の縛りもなんもないので、本当に跳ねて売れてしまうようなケースでは特に。それに、初動の売上がほとんど占めるとすれば、製品版にあらためて人が群がるというのも何か変。トータルで「製品版における値上げ」はゲームの制作・販売においてあんまり重要なファクターじゃないのかなと感じます。

ゲームを作るところ、売るところの仕組みは私は全く「わかって」ないのでその件では丸々憶測になるんですが、作り逃げの方がメリット享受出来る側面があるし、また善良(7dtdはある意味そっち)であっても資金的な(資本主義的な)ロジックを優先しないとゲーム作れない、という話からはじまる仕組みであって、控えめに言ってもゲームを最大限に(特に初動プレイヤーに)魅せる仕組みじゃぁないかなと。嘘ついて売り切ることを許す一般的な商品販売のスキームに見えます。おせちなら炎上しているところだよ。

もちろん、相対的に非常に早いスピードで完成させて「おっ」と思うゲームもありました。一つはRisk of Rain 2。あれ、アーリーアクセスの一時期やったらきっつすぎて無理でしたが、ある当たりからしっかり手応えを得ながら進められるゲームになった印象がありました。「正しいアーリーアクセス」であったと思いますが、同時に、それでも「最初の印象なんだったんだ」ってなります。

ここは好みによるものもあるのかな、とは思いますので万人が私の感覚でアーリーアクセスの当初の感じに否定的とは思わんです。ここには濃淡があって「育成ゲームとして楽しんでね」というところも「出来上がってからお越しください」というパターンもあるはず。

まぁとはいえなんですが、今のところクラフトビアってアーリーアクセスのまんまなんですよね。「残った10億注ぎ込んで博打打って大当たりしました」よしよし、では次に観測したいのは「お金あるんだからアーリーアクセスの2ゲーム、ちゃんと作り切るよね?」といった話になるんじゃないかなと。

私は今のところ結構懐疑的です。「作りたいゲームがあるんだ」と、多分完成させずに次に行くように一旦予想します。もちろん現状のユーザを裏切る、というのとはまた違います。

ドラえもんに先取り約束機というひみつ道具がありましたが、あれで言うと、アーリーアクセスの結構なところは約束守るつもりもない、みたいなところがある気がします。まぁもちろん、契約上作り切る約束してないんですが、道義的なやつですかね。

約束するとすれば売上じゃなくて預り金かなんかになるので、なんと税金上お得……いやまぁそこは置いとくとして、今回のサンプルは「破格に売上が取れてアーリーアクセス放置の言い訳は片側では完全になくなっている」という状況でどう動くかを観測するうえでは良いサンプルなのだと思ったりします。

きちんとある程度アップデートが入って、アーリーアクセスと言いつつきちんとリリースに向かっている様子があり、かつそのときに十分なプレイヤーが維持されているときにでもプレイしようかなっなんて思います。「その状態」が本来アーリーアクセスと銘打ったマルチプレイヤー前提のゲームが売上を取ったときにやるべき全てではないかなーと。相当ハードル高いな……

特定の界隈で、国内勢力が一矢報いたという類の非常に高い評価を受けている、それは多分事実なんだと思いますが、例えば累積アップキープのカードを抱えただけで成功というのはキツいなと。もちろんその個人について言えばおくりびと〜、なんてところあるんですが、私上場ゴールっぽい動きの会社何社か近くで見る機会があって、そいつらSO持って退職する組も含めて品位が低くて、正直どうにかしろと思うことのほうが多くなってます。そういう動き全体に私は飽きているので、真正面からどでかい売上(約束)に報いて欲しいと思います。そうでなければあんまりどデカくやっちゃうべきじゃないかなと。まぁ一部は事故かもですが。

 

(検索避けのためにゲーム名はわざと間違えてます。これは言っても1〜3年後くらいに見直さないと決着がつかないやつです)