真 もわ爛漫

しゃーら、しゃーらしゃーら

DQ9: 魔王/大魔王の地図 Lv99山 登山ガイド (攻略??)

本記事では7体の配信系魔王/大魔王攻略を記念して「魔王/大魔王をLv99まで育てる == 登山!」のための私の経験に基づいた基本戦略や考察について解説する。

ROMデータ解析を元にしたものではないが、経験した感覚上正しいと思えたものなので、割と使えると期待。
間違ってると思ったら自分で登山ガイドを作る勢いで臨め

なお、攻略サイトのスペック表はあてになるものの、攻略サイトの攻略記事はマジで当てにならないので、魔王の真の姿は、自らの力で持って刮目せよ

ちなみにおやつは30万Gくらいで。もちろんバナナは入りません

基本

レベルが低いうちに弱点と耐性を把握する

これは基本中の基本。途中で耐性が変化する魔王は「いない」ので。

跳ね返す特技や呪文をどの程度使うか、どのフォースを使うのが良いか常にチェックする

相手が例えば「氷が弱点」なのに輝く息を使うようなら、といきがえしで跳ね返すのはとてもリーズナブル。
一方相手の耐性が氷で輝く息なら、あまり良いとは言えない。
また、呪文と息の両方を使ってくる場合、その頻度がどの程度なのかを把握するのも重要。

「魔法剣士の証」を用いた全体フォースかけは割と基本だが、どのフォースを選ぶかという課題がある。途中で新しい属性の特技を相手が覚えた場合、それは「強い可能性が高く、高レベルまで残る」と予測するのが良い。一番単純な例では煉獄火炎がそれで、あとは呪文の最上位バージョンは間違いなくそう (特に範囲攻撃になる イオグランデバギムーチョマヒャデドス はかなりやっかい)。

前衛、後衛をこまめにチェックする

ボスによってはあまり有効ではないこともあるが、単体攻撃は原則として前衛に入る確率がずっと高い、と考える。なので、前衛に大防御させるのは基本。パラディンなどでHPが充分にあるようなら前衛にしてさらに何か行動を行う、というのもOK。

HPが200程度になったら、前衛大防御にしてむしろ攻撃にさらすのも有効。一部のボス (ドルマゲスから始まってデスタムーアからラストのダクドレお兄さんに至るまで) では大防御を解除する攻撃を持っておりこの方法で死ぬ可能性もあるが、後衛を生かすためには止むなし、だ!

#大防御の基本:ダメージが1/10になる。なので、HP200のキャラは大防御が効いている時点でHP2000の盾になる。びっくりだ!

なお、前衛:後衛 == 1:3 だと、思ったほど前衛には攻撃が入らず守りたい後衛に攻撃がくることが多いというのを私は経験しているので、スタンダードには前衛:後衛 == 2:2 がおすすめ。

1動作を大事にする

これは自分の側も相手の側もそう。ターンあたりに何回有効な動作を行えるか、がターン制の戦闘では重要

  • やまびこのさとりは「同じ呪文を2度かけることにのみ限定した『動作 + 1』の特技」と把握する
  • 相手の凍てつく波動は「こちら/相手の数動作を1動作で無に帰するちょっとした反則特技」と把握する
  • 「全体フォースかけが強いのは本来4動作必要な行動が1動作で出来るから」と理解する

といったところ。

あまり人気のないサバイバルのとくぎ「まもりのきり」は実は「うまくいけば1動作で相手の単体攻撃1動作を前もってキャンセルする盾になる」という微妙にお得なとくぎだったりする。ターンの最後に行動しがちなパラディンに使わせて、次のターンに「かばう」を行うと、二人の生存率はぐっとアップする、かも(ぉぃ

色々調べてみよう!

相手の覚えた新しい技の特性は早めに把握する。攻撃力の増大には常に目を光らせる

一般に、各系統の呪文の最高ランク (メラガイアーマヒャデドスイオグランデバギムーチョ) はその一つ下の呪文と比べて、後半の魔法攻撃力増加あたりのダメージ増加率が高い(詳しくは攻略本参照)ので、10レベル程度上がるだけで「弱かったあの呪文がいつのまに!」みたいなことになってる。

新しく覚える「特技」についても同じで、「煉獄火炎」「輝く息」のダメージ増加率はかなりのもの。Lv30で「よえーよえー」とか思ってたらLv90で500喰らって「びっくりだ」みたいなのは当たり前と知るべし。

テンションによるダメージ(回復)の倍率と実際のダメージについてのtips

攻略本 (上巻) によると

  • 0 -> ふつー
  • 5 -> 1.5倍 + α
  • 20 -> 2.5倍 + α
  • 50 -> 4倍 + α
  • 100 -> 6倍 + α

ということで、単体攻撃に関して言うと、せいぜいテンション20くらいからでないとお得感がない。

範囲攻撃ではその限りではないが、魔王/大魔王戦では範囲攻撃のメリットはあまり意味がないので、そういう意味ではやはりテンションは20くらいまで上げてから使いたい。

50で動作あたりに効率がひっくり返る点はポイント。やるのなら50かな?

ただし、本作では各攻撃や回復呪文にはダメージ/回復量の増減が決められており、それ以上には(どんなにためても、また魔力をブーストしても)ならないので注意。

例えばドルマドンの一回あたりのMAXは3999で、テンション50でコンボが2くらいだともうMAXになってしまう。ちょっと残念だ。

魔王のテンションについて言えば、特に範囲攻撃への懸念からテンション5でも警戒すべきときは警戒すべき。特に「いてつく波動 -> 息」などとやられると、いくらといきがえしを使っていても喰らってしまうのでとっても注意。素直にこちらから凍てつく波動を使っておこう。

どのような動作に対してキれるか注意

魔王/大魔王系ボスによって次の4種類のうちどれかの行動に対してキれる

  • 自分のHPをある一定ラインより下に落とす (デスタムーアなど)
  • ダメージを喰らったときにはダメージ量とはほぼ関係なくランダム
  • 会心の一撃、魔力の暴走 (ダメージに関係するものにかぎらず回復呪文でも同じ)
  • ザオリク

それぞれ厄介ではあるが、知っていることには意味がある。特にザオリクでキれるタイプは戦闘能力が高い(苦笑)ので、ザオリクよりはせかいじゅのはを使うのがセオリー。

細かい(本当かな?と言える)Tips

生き返ったターン、そのキャラは単体攻撃の対象にならない

例。4人パーティで前前後後、二人目が死んでいるところで相手の攻撃前に二人目を生き返らせると、単体攻撃は不思議なことにほとんど100%に近い確率で一人目に行き、二人目には行かない。しかもこのとき、何故か経験上その一人目に攻撃がいく確率が高い。

経験上の数少ない例外は、その生き返らせたキャラの前後が単体攻撃で死に、またボスが単体攻撃をしてきたときと、後はデスタムーアの手か。前者についてはおそらく「攻撃しようとしたけどいない -> 横にいるキャラに狙いを定める」というロジックとよそうされ、手に関しては「ボスとは別キャラ」と考えられる。

なので、生き返らせるキャラは率先して前衛にし、その代わりに別の前衛キャラは大防御させるのがお得。安定するぜー

ただし、当然ながら範囲攻撃やランダムでの攻撃は容赦なく入るので、注意。

高難易度のボスは攻撃する前に「といきがえし」「マホカンタ」の人数等を参照し、それらに対応する攻撃を使うか決める

一般的に良く見られたのは

  • といきがえしを使っているキャラが一人だと息の確率が減り、二人だとほぼゼロになる。

という法則。これが良いニュースか悪いニュースかは場合による。というのも、息の代わりにいてつく波動になってしまう可能性があるから。

必ず続けて行う動作 (本サイトでは「シーケンス」と呼んでいる) はチェック。

一見して異常に攻撃力が高いような攻撃を行うボスは、その前後に決まった動作を行っていることがある。私が見つけた例ではデスタムーア本体、ダークドレアムがこの動作を行う。

固定動作で必ずその行動を行おうとするので、その隙に何かやる、その動作を前提として行動するのは当然。ただし注意が必要なのは、大体そういった固定動作はどこかに「凍てつく波動」が入っているという点。困ったもんだ。

遅い/早い、本来は攻撃専門のキャラを回復役にする!

せかいじゅのは、せかいじゅのしずくをパラディンやまほうつかいに持たせると「ほぼ必ず魔王/大魔王の攻撃前に全快」や「ほぼ必ず魔王/大魔王の攻撃後に全回復状態で復活」みたいな、本来の回復役ではなかなか出来ない芸当が出来てしまう。これを覚えると病みつきになる。

精霊の守りがいつもベストではないぜ

[DQ9 ネタバレ] パラディンガード + におうだち V.S. 精霊の守り - 真 もわ爛漫 を参照のこと。

まとめ

がんばりましょー♪

おまけ

時間があったら各ボス戦のサンプル動画をどっかに置く予定。ただ案外めんどくさいんだよね。二画面だとかさー。